Enfeeble


Lo que está por venir: Azjol-nerub
Julio 28, 2008, 5:27 pm
Archivado en: Instances y Raids, Wotlk

Voy a empezar de una manera similar al anterior post de “Lo que está por venir”: Siempre me gustó Ahn’Quiraj. Que le voy a hacer, ese aire arábigo, esos insectoides gigantes con los que curtirse el lomo y esa música con aura misteriosa. Por no hablar de que la pelea de Buru siempre me pareció de lo más divertido: huir de él dirigiéndole hacia sus propios huevos para envenenarlo.

Y me diréis, ¿Por qué demonios te pones ahora a hablar de Ahn’Quiraj? Muy Simple: en la Wotlk, como estaba previsto en las elucubraciones previas a que se supiera que era Northrend nuestro futuro continente, Azjol-Nerub entraba en todas las quinielas como zona de instance. Y así es.

Azjol-Nerub es el reino subterráneo hogar de los arácnidos Nerubianos. Antaño, un cataclismo lo separó en dos partes haciendo que parte de ese reino ascendiera a la superficie del continente. Con la llegada del Rey Lich a Rasganorte, comenzó el asalto de las fuerzas de la plaga sobre el Imperio nerubiano. Fue una guerra sin cuartel que acabó con el imperio arácnido derrotado gracias a la superioridad numérica de las tropas de la Plaga.

A día de hoy, la mayor parte de los tesoros y los vastísimos conocimientos nerubianos yacen abandonados en las salas de Azjol-Nerub aunque, en su interior, no sólo se encuentran gigantescos parajes dispuestos a ser saqueados ya que aún quedan patrullas de no muertos así como unos formidables enemigos conocidos simplemente como los Sin Rostro.

Azjol-Nerub estará situada en Dragonblight, en la zona occidental, cerca de Icemist Village. Está previsto que allí nos encontremos con 2 instances: el Upper Kingdom y Ahn’kahet: The Old Kingdom, separadas por una zona no instanceada llamada The Lower City (¿¿El Bajo Arrabal??? ¡Socorro, Auchidoun! ¡Murmur!). De la primera de las dos hay bastantes datos ya, los Bosses que tendrá, la estética que habrá, incluso hay mapas de la propia instance. La segunda sigue siendo un cúmulo de misterios, ¿será una raid? ¿una instance de nivel 80? ¿O simplemente una bala en la recámara de la gente de Blizz y que finalmente no entre en la expansión? Lo último lo dudo bastante ya que hay algún “Logro” relacionado con matar bosses de Anh’kahet.

The Upper Kingdom

El nuevo “Upper” de Rasganorte será una instancia de 5 para niveles 72-74. Cuenta con dos niveles. El inicial donde lucharemos contra los dos primeros bosses y uno inferior donde nos esperará el rey de los Nerubianos, Anub’arak. Hasta nuestro encuentro con el primer boss, Kirin the Gatewatcher, la instance será una cueva. Posteriormente, encontraremos más de la arquitectura nerubiana que podéis ver en la imagen que está justo encima hasta llegar a Hadronox, una especie de matrona serpiente que además guarda el agujero por el que nos arrojaremos para llegar al segundo nivel de la instance.

Al caer llegaremos a The Brood Pit. Tendrá dos salas: una primera con trash y la segunda donde nos enfrentaremos a Anub’arak. Parece que será una instance no demasiado larga y las imágenes que podéis ver prometen una estética bastante espectacular. Os dejo un video en el que observarlo todo un poco más a fondo aunque eso sí se trata de un video grabado en la alpha, por lo cual muchos de los efectos visuales no están mejorados y no queda tan espectacular.

Y sí, hay loot confirmado sacado de mmo-champion. Os lo dejo aquí para que le echéis un vistazo: Cobweb Machete, Aura Focused Guanlets, Life-Staff of the Web Lair, Treads of the Aspiring Heights, Spinerets Eppaulets, Exquisite Spidersilk Footwraps.

Ahn’kahet: The Old Kingdom

Si el último boss de la primera instance de Azjol-Nerub, Upper Kingdom, es Anub’arak el rey de los Nerubianos, ahora bajo el control del Rey Lich, ¿qué nos puede esperar en Ahn’Kahet? Yo, y esto es una suposición personal, apostaría por los Sin Rostro.

Sigamos elucubrando: ¿Quienes son los Sin Rostro? Anub’arak anunció de la existencia de una antigua raza enterrada bajo tierra que sólo los nerubianos conocían y los nerubianos descienden de los Aqir de los que poco o nada se sabe….

Además, más cosas, a Hakkar se le llama el “Dios de la Sangre del Sinrostro” y también directamente “El Sin Rostro”, Por no hablar de la daga que tira: el colmillo del Sin Rostro. ¿Hay algo de relación? Si es así, Hakkar era un agente de los Antiguos Dioses que tenía como objetivo crear el cisma que destruyó el imperio de los trols… y los trols son enemigos de los Aqir. ¿Son los Aqir los Sin Rostro?

El Imperio de Azj’Aqir se dividió en dos estados diferentes: Azjol-Nerub y Ahn’Qiraj, ¿cabe entonces la posibilidad de que en Anh’kahet nos encontremos con el origen de los nerubianos y los quiraji? Si es así, puede que hasta tengamos dosis de C’thun en la expansión, puede incluso que esos Sin Rostro sean alguna clase de avatares del Antiguo Dios de que únicamente quedaba un ojo en Ahn’Qiraj. O tal vez no, se dice que un emperador desconocido creo los Nerubianos así que… ¿es éste el hogar de dicho emperador?

En Wotlkwiki, hay nombres de los bosses de la instance: Herald Volazj, Jedoga Shadowseeker, Elder Nakox y Prince Taldaram. Sigue sin desvelar demasiado. Puede ser una raid de 4 bosses (Tempest Keep tiene los mismos) o puede ser una instance (Magister tiene 4 bosses). Rebuscando, he encontrado que dicho príncipe tiene como Skin el modelo “VampyrBloodPrinceSkin_Dark” que podría ser algo parecido a lo que tenéis a la derecha.

Pues eso, ¿soy el único al que le tienta? En breve seguiré mirando más de las nuevas instances en las que gastaremos horas cuando salga la expansión.



¡Ese Maldito Mascagnomos!
Julio 24, 2008, 5:40 pm
Archivado en: Machinima

Olibith y el BaronSosdom son probablemente los más conocidos en el mundillo del Machinima. Sin embargo, a mí ninguno de los dos me parece especialmente bueno. Pese a que Olibith hace alguna cosa simpática y el Baron consigue unos acabados estéticamente bastante espectaculares, desde mi punto de vista, el personajillo más interesante en esto de los machinimas woweros, es Gnomechewer.

Me lo resulta, sobre todo, porque posee algo que para mí los otros dos que he mencionado no tienen: verdadera imaginación. Y no sólo hablo desde una perspectiva temática (que también) sino que estéticamente también me resulta innovador.

Todo esto, viene dado a que hace no demasiado tiempo ha estrenado un peculiar entretenimiento. Se puso a cacharrear para probar una serie de cosas e hizo un pequeño machinima de apenas 1 minuto teniendo a Anasterian como protagonista. El video en sí es bastante soso y, aunque tiene un aura así en plan chachón, no deja de ser una chorradilla para pasar el tiempo realizada por Gnomechewer. Eso sí, lo que resuta más llamativo es que… ¡¡Anasterian habla español!! Y si no os lo creeis, echadle un vistazo.

De todas formas, no os dejéis engañar demasiado. Desde mi punto de vista, este paripé rollo “echarlejoyasalospuercos” no deja de ser una anécdota. Aquí os dejo los videos de este tío que más me han llamado la atención. Por ejemplo esta peculiar huída de Old Hillbrath con un estilo visual increíble, un estilo maravilloso y con una música genial:

Una un poco más antigua y que, tras 2 minutos de auténtico frikismo en una intro, se convierte en un video espectacular. Merece la pena verlo no sólo por las friki cosas que te encuentras al comienzo (esa foto firmada, el martillo de los enanos de warhammer o la pegatina de Howard el pato…) sino por lo espectacular de los siguientes minutos y la sincronización de los labios del final.

Y, por ahora (porque volveré, este tío me encanta), os dejo con un trailer de algo en lo que dice estar trabajado y que estará ambientado en la Scarlet Crusade. Me encanta la música, me encanta el currazo que tienen las vidrieras y la visión narrativa de la escena en sí. Una joyita de apenas un minuto.



Mi Primer Encuentro con las Eredar Twin
Julio 24, 2008, 4:57 pm
Archivado en: Burning Crusade, Instances y Raids

Tras el kill de Felmyst por parte de la guild, no costó demasiado esfuerzo volver a hacer que Madrigosa corrompida por la sangre de Brutallus volviera a morder el polvo. Realmente, el boss que puede dar problemas en los primeros pasos de Sunwell es Brutallus. Kalecgos tiende a resistirse un poco pero Brutallus resulta una verdadera lotería donde, muchas veces, aunque se haga todo prácticamente perfecto, un Resist en el taut del tanque o un Burn malcarado te puede mandar al cuerno el try.

Tras matar a Felmyst, llega un evento con el trash, similar al que encontramos en Zul’Aman cuando vamos a por la caponata de Akil’zon. Hay que ir puleando una serie de mobs en una rampa mientras vienen correteando una serie de Imps explosivos que harán 6ks de vida a toda la raid. Aparte de eso, hay una serie de mobs que meten una barbaridad a los tanques.

La mejor opción es ir ya con la raid lista para el boss, que requiere aproximadamente 11 healers, y un tank más adelantado parando a todos los antes de que lleguen a la raid. Es un evento muy largo y sin tiempo de resteo, por lo cual hay que andarse con cuidado con el maná.

Lo cierto es que, cuando llegué al Sagrario de la Bruja, me resultó ligeramente decepcionante en lo que a la estética del lugar se refiere aunque, lo cierto, es que sigue en la línea de la sosería reinante en Sunwell. Tal vez a la Alianza le pueda resultar más atractivo pero a mí, acostumbrado a Silvermoon, me parece como estar tirando bosses por la ciudad. Además, el lugar es un pequeño templete con una barandilla en la parte superior bastante problemática (más de un wipe y de dos fueron culpables de ella) y por dentro la estética es igual a la que podemos encontrar en las tabernas de Lunargenta.

Los primeros encontronazos contra ellas fueron bastante desmotivadores. Con trys de duraciones de apenas 20 o 30 segundos antes de ser arrasados por el conflagrate y combos con los stuns de las sombras. Sin embargo, tras el descanso se cambió la estrategia y la situación varió ostensiblemente.

El combate de las Eredar Twin es rápido y requiere de mucha atención así como de iniciativa propia en las decisiones. Se van stackeando una serie de debufos de fuego y sombras que se quitan únicamente recibiendo daño del tipo contrario. Con los stacks de fuego no hay demasiado problema, ya que hay un área de sombras que todo el mundo se traga, pero los stacks de sombra hay que quitárselos con el conflagrate… y un conflagrate en la raid es wipe automático.

Sólo me enfrenté la primera fase, donde el combate viene a resultar una especie de Solarian hiperdopado en el que hay que apartarse rápidamente o se hace wipear a toda la raid . Además hay que saber cuando te conviene buscar alguna de las zonas de fuego con las que se va salpicando toda la sala ya que hacerlo en un mal momento puede causar más de un dolor de cabeza.

La colocación de la raid es crucial y es un encuentro muy exigente con el healing. Los tankes reciben bastante daño y la raid también ya que además de los daños periódicos de área, a tres de la raid les va poniendo un dot de daño de fuego que hace mucho daño. Aún así, no me parece que vaya a resultar un muro infranqueable. Probablemente, en unas cuantas semanas, acabemos haciéndolas morder el polvo. Aunque, eso sí, aún no he visto la segunda fase, tras tirar a una de las dos gemelas.



¡Enlazado desde Wow-Europe!
Julio 19, 2008, 1:29 pm
Archivado en: Offtopic

Llevo desde antes de ayer como quien dice y desde wow-europe me han incluído un enlace en la sección de Comunidad. Desde este rincón, agradecer a Nazamur y a Draztal la inclusión en el post (aunque habéis puesto mal en enlace y las direcciones van las dos al blog de Manadependiente XD). Desde aquí agradecer a Nazamur y Draztal esa referencia.

Seguiré intentando lograr que la visita a este pequeño blog merezca la pena. ¡Muchas gracias!



El Paladín de Rasganorte (II): Holy
Julio 18, 2008, 8:17 pm
Archivado en: Noticias, Paladín, Wotlk

Soy un healbot. Mi main es un elfo que se dedica a martillear los Flash Light mientras trata que los tanks no mueran. Y viendo lo que se avecina en talentos y habilidades, va a haber unas cuantas novedades en el nuevo camino rumbo a Rasganorte. Y es que, sin duda, hay un carrusel de cambios, meneos de talentos para arriba, meneos de talentos para abajo, desaparición de algunos que se intercambian con la rama Prot. Todo un follón con el que ahora intentaré aclararme un poco y, de paso, intentar aclararlo a los demás.

El primer cambio es que Divine Strength desaparece del tier 1 de los talentos holy para irse de paseo a Protection y que Divine Intellect se marcha al tier 2, pasando a tener un 3/6/9/12/15% de bonus a la int, en lugar del 2/4/6/8/10% que ahora tenía. Así que la primera rama de talentos holy desaparece tal y como la conocemos hoy y en su lugar tendremos Spiritual Focus, que impide la interrupción de casteo, y el Improved Seal of Righteousness que cambiarán de nombre y harán que afecte no sólo a Rectitud, sino también al SoV y a algo llamado Seal of Corruption.

¿Qué es el Seal of Corruption? ¿Un Sello nuevo? ¿Alguno antiguo renombrado? Yo me inclino más por lo primero que por lo segundo. El talento hasta hoy, incrementaba el daño que realizaba el Sello de Rectitud en un 15% así que cabe elucubrar que se trata de un sello ofensivo que además está en la primera rama del tier de holy para que las demás especializaciones puedan utilizarlo en sus talentos.

¿Qué ha ocurrido hasta aquí? No gran cosa. Nuestros talentos de tier 2 serán ahora los talentos de tier 1, mientras que uno de los de tier 1 se va a Prot y el otro, Divine Intellect, se va a tier 2. ¿Qué más completa el tier 2? Healing Light (4/8/12% a la curación a la cura tocha y a la pequeña), Unyielding Faith (5/10% de resistencia a Fear y desorientación para que los prot puedan subir un poco más en la rama).

En el tier 3, se incluye Illumination y poco más. En el tier 4 introducen el aura de concentración que antes estaba en tier 4 de prot. Así el nuevo tier 3 quedará con el Aura Mastery (1), el Improved Lay On Hands (2) e Illumination (5) y el tier 4 sólo con Improved concentration de 3 puntos y el Wisdom mejorado de 2, que ambos son must have.

También hay cambios en talentos ya existentes: Pure of Heart, en el tier 5 de talentos, tendrá ahora sólo 2 rangos y reducirá la duración de Maldiciones y Diseases en un 25/50%, mientras que Sanctified Light, también en el tier 5, que ahora aumenta la probabilidad de critico en 2/4/6% de la Holy Light, también modificará al Shock.

Además, cosas interesantes que acontecen a los healbots: Lay on Hands no drenará todo el maná cuando se utilice y además se reducirá el CD a 20 minutos, lo cual se agradece además por el bufillo que le deja a los tanks cuando se improvea. Avenging Wrath no causará Forebearance y además, a partir de ahora, veremos angelotes curadores ya que mientras esté activo incremenetará el healing en un 20%. El CD del Holy Shock se reducirá de 15 a 6 segundos de CD, por lo que el “combo” de Flash Light + Shock se hará mucho más habitual mientras el maná lo permita. Además, el Shock aumenta su rango a 40 yardas para los objetivos amistosos aunque sigue siendo únicamente de 20 yardas para los hostiles… así que no habrá shockadines francotiradores.

Los Nuevos Talentos

- Blessed Hands: Tier 5. Reduce el coste de maná de los hechizos de “Mano” (Mano de Protección, Mano de Salvación, Mano de Sacrificio, Mano de Libertad) y hace que los dispels fallen en un 15/30% sobre ellos.

- Infusion of Life: Tier 8. Un Holy Shock crítico reduce el casteo en 1.5/2.5 de la siguiente Holy Light que se lance.

- Sacred Cleanse: Tier 9. El Hechizo de Cleanse tiene un 10/20/30% de aumentar en un 30% la resistencia a Disease, Magic y Veneno.

- Enlightened Judgements: Tier 9. Incrementa el rango de los Juicios en 10/20 yardas.

- Judgements of the Pures: Tier 10. Los Juicios aumentan la celeridad tanto melee como de hechizos en 2/4/6/8/10% durante 30 segundos.

- Beacon of Light: Tier 11. 1.5 de cast. 2330 de maná. El Objetivo se convierte en un Faro de Luz que cura 2000 a toda la party/raid dentro de un rango de 10 yardas durante 15 segundos.

Opinando…

Los cambios realizados en la primera rama de tier me parecen lógicos, Divine Strength no pintaba nada en la rama de talentos de holy y el Sello de Rectitud en primera línea, lo hará más accesible para los tankadines. Los cambios en Lay on Hands, en Avenging Wrath y en Holy Shock no harán otra cosa más que beneficiar la clase, en especial ese Avenging Wrath para los momentos críticos. Además, el Holy Shock con menos CD beneficia bastante soportar a curas cortas + shocks con alta probabilidad de critico a un tanque recibiendo mucho daño en lugar de la utilización de una de las peores curas en cuanto a calidad/coste de maná del juego como es Holy Light.

Infusion of Life es la clave definitiva del protagonismo del Shock. Un Holy Shock crítico te regala un Holy Light sin casteo. Ahí es nada. Es decir, en movimiento puedes realizar un holy shock y, si sale crítico, una Holy Light. Además parece buscarse que los paladines holy juzguen de forma activa y continuamente, cosa que hoy por hoy, rara vez sucede. Además, la combinación de un juicio con Judgements of the Pures y tener la Light Grace arriba, hace que la Holy Light salga prácticamente disparada. Los Paladines, si estos talentos se confirman, serán auténticas ametralladoras sin piedad de curas a un único target. La clave de la viabilidad es la eficiencia de maná y la capacidad de la clase para regenerarlo.

Además, el Beacon of Light es un bonito parche para las dificultades multitarget que siempre ha tenido el pala, haciendo así un poco menos estresante el ir de heroicas y, probablemente en raid, salvando a los melees cercanos a un tank con el Beacon. Además, genera agroo para el objetivo de las curas, así que esta especie de tranquility caerá casi seguro sobre un tank. ¿Alguien duda que el rol del paladín como healer seguirá siendo exactamente el mismo que hasta ahora? Curar tanks como descosidos, sin duda.

En cuanto a las aplicaciones pvp… no me atrevo a aventurarme en un juicio. No he sido nunca muy asiduo a las arenas pero intuyo que Infusion of Life y el Beacon, van a ser un par de joyitas.



El Paladín de Rasganorte (I)
Julio 18, 2008, 7:26 pm
Archivado en: Noticias, Paladín, Wotlk

Muchos, muchos cambios en el paladín. Muchas de las dinámicas creadas en TBC para el pala se arrojan a la papelera en la WOTLK y se reordenan de arriba a abajo las ramas de talentos y los hechizos. Algunos, varios, aparecen, y apenas hay novedades sobre los nuevos hechizos que aparecen. Aún así, todavía no están diseñados los nuevos talentos de Paladín y que está por ver qué hacen a la clase.

Aunque hay cosas que me gustan, sufrimos ciertos cambios que me desagradan notablemente. Al fin y al cabo, juego el paladín como Main en Holy y en la expansión vamos a tener que variar en nuestra forma de juego, perdemos algunas de las cosas que nos hacían muy importantes en Raid frente a otras healer mientras que parece que nuestra incapacidad para curar en multitarget seguirá siendo la misma de forma endémica.

Los Cambios en las Bendiciones

Ya se nos había anunciado que la BoP, la Blessing of Freedom y la de Sacrificio ya no quitarían a las blessings que tuvieran los personajes gracias a un cambio de nombre. Y, de hecho, ahora pasarán a llamarse Hand of Freedom, Hand of Protection y Hand of Sacrifice. Todas ellas costarán un 6% del maná base y sólo hay cambios en la bendición de sacrificio en cuanto a funcionamiento: ahora tendrá un rango único y transferirá el 20% de daño al paladín que lo lance… pero la duración se reduce a 12 segundos y el CD lo aumentan a 2 minutos, cambiando los 30 segundos de duración y 30 de CD que tenía ahora.

Sin embargo, los cambios a las blessings no se quedan ahí. Hay más modificaciones y son, cuanto menos, sorprendentes. En menor medida porque desaparece la Blessing of Light aunque desaparece de forma relativa ya que los efectos que tiene, se incluirán ahora directamente en los hechizos por lo que se curará como si hubieramos incluído el Light.

Pero, sin duda, la cuestión más polémica es la desaparición del Salvation tal y como lo conocemos, es decir, se cargan el bufo más poderoso que existe a día de hoy en el juego: Se acabó lo de menos agroo durante 10 o 30 minutos de forma pasiva, ahora se transforma en otra “Hand” más. La Hand of Salvation recuce el agroo total del objetivo en 2% por segundo durante 10 segundos reduciendo también todo el daño que realiza y el healing en un 10%. Es decir, un parche para aquellos que vayan subiendo a toda velocidad en el Omen. Y sí, aparentemente se le pueden lanzar 3 Hand of Salvation simultaneamente al mismo personaje ya que no parece que incluya ningún tipo de Forbedeance o similares.

Eso sí, más vale que empiecen a tocar los problemas innatos con el agroo de algunas clases como el druida resto, el warlock destruction o el shadow priest. O eso, o rezar que el aumento del 45% del agroo en defensivo de los warriors y el bufo a la Furia Recta sea suficiente. No he leído los cambios en el druida, no sé si ocurre algo similar con la forma de Oso. Pero de no ser así, aquí es donde surgirá la temida inviabilidad de los Druidas como tanks en la expansión. ¿Personalmente? Bien por lo de las “Hands”, bien por la inclusión del Light en las propias curas…. y muy mal por la desaparición del Salvation. Eso va a hacer menos indispensable al paladín en raids y viendo los bufos que algunas clases están recibiendo y la enorme limitación en cuanto a targets del paladín, puede hacernos desaparecer de los Roster poco a poco.

Auras, Sellos, Juicios y Otros Estipendios

La primera y prácticamente evidente tras saber que totems, gritos de warrior y demás parafernalia afectará a toda la raid, es que todas las auras afectarán a toda la raid si están dentro del área de efecto. Se cambia además el Sello de Justicia. Ahora tendrá un único rango que acumulará todos los efectos y no evitará que el objetivo salga corriendo con el fear, algo que también ocurrirá cuando se juzgue justicia. Más importante resulta saber que los paladines de la Alianza, además, verán aumentado de 15 a 18 segundos el tiempo del DoT del Juicio del Sello de Venganza, lo cual implicará una ligera ayuda.

Pasan el Holy Wrath a instantáneo en lugar de tener 2 segundos de casteo y el CD se reducirá de 1 minuto a 30 segundos así como el rango, que ahora será únicamente 10 yardas. Además causará un stun de 3 segundos. Tiene pinta de convertirse en un apoyo al palatank cuando tenga que enfrentarse con Demonios o No Muertos. En la misma onda, Turn Evil se conseguirá ahora a nivel 24, será un único rango y costará un 9% del maná base. Además, hay cambios en el coste de Divine Protection and Divine Shield y Hammer of Justice que gastarán un 3%.

Y algo que agradecerán nuestros bolsillos: la Divine Intervention tendrá únicamente 20 minutos de CD. Las tardes eternas de wipes serán menos dañinas para las placas de paladín.

Hay más cambios, más novedades tanto el habilidades como en ramas de talentos pero el artículo me estaba quedando larguísimo. He decidido separarlo en partes. En breve tendréis las noticias y el analisis de las Ramas de Talentos y los cambios en las habilidades que afectan a las ramas holy, prot y retri respectivamente.



Nueva Machinima del Baron
Julio 17, 2008, 2:07 pm
Archivado en: Machinima

El BaronSoosdon es a estas alturas ya una especie de “personalidad” dentro de la wowosfera mundial. Gracias a sus machinimas, a esos videos realizados con el wow y unos cuantos programillas más, prácticamente cualquier persona mínimamente metida en el juego sabe algo de él o ha visto alguna de sus creaciones.

No soy yo un ferviente fan de sus Unlimited Escapism a ritmo de trance, ni tampoco soy un gran seguidor de sus trabajos con guión que en general tienden a parecer algo sosos dado que narrativamente no suele acabar de cogerle el “tempo”. Eso sí, técnicamente consigue siempre una estética uniformo y arrebatadora gracias a esos excesos de After Effects que siempre le dejan un acabado satinado con esos colores luminosos y desbordantes que en videos musicales, acaban por resultar sencillamente espectaculares.

¿Y por qué estoy hablando de esto? Bueno, el Baron estrena nueva machinima. Una machinima basada en el ending del Final Fantasy VI para Playstation pero realizado con el wow. El resultado merece la pena.



El “Muro” ya no es tan sólido
Julio 15, 2008, 10:01 pm
Archivado en: Burning Crusade, Instances y Raids, parches

“M’uru, Entropius, Shadowsword Berserkers and Shadowsword Fury Mages have all had their health decreased”.

Hasta este martes, hablar de M’uru conllevaba una serie de temblores y de sudores fríos. M’uru es, a día de hoy, el boss al que han llegado las top guilds españolas… y contra el cual han impactado de forma reiterada. Es un boss que ha provocado disbands y que ponía a prueba la resistencia de los más arduos raiders sin embargo, con la 2.4.3, se implantará un nerfeo que hará bastante más llevable su desarrollo.

¿Los porqués? M’uru tiene dos fases. Si la primera es compleja, la segunda se convierten en una carrera de dps donde la supervencia se hace harto compleja.

En la primera, se encuentra el naaru tal y como hemos visto de forma habitual y va sacando oleadas de 6 humanoides cada minuto y de voids cada 30 segundos. Tanto unos como otros tienen una barbaridad de vida (entre 115.000 y 135.000 de vida los humanoides y 70.000 los voids que a su vez invocan al morir 8 Void Spawns de 35.000 de vida cada uno)y hacen mucho daño (5ks a tanques los humanoides y 8-10k los voids), por lo cual hay que hacer un dps muy potente para poder atacar a M’uru ya que, mientras la vida de M’uru no llegue a 0, las oleadas siguen saliendo sistemáticamente y siguen siendo 3,000,000 de puntos de vida a bajar (y eso que en la fase se bajan mas de 10 millones de puntos de vida).

Además, hace 1000 de daño shadow a 4 objetivos al azar y, cada 45 segundos, crea una zona donde se recibe 3000 de daño por tick mientras se permanezca en ella sacando además 8 Dark Fiends que explotan en la raid haciendo 5000 de daño a repartir y dejando un tick de 2000.

En Fase 2 se transforma en una especie de Void oscuro y, después del infierno que ha resultado la primera fase que hay que repetir con precisión mecánica y máxima concentración, la dificultad de supervivencia se hace cuanto menos ardua y el heal se vuelve complicadísimo. ¿La razón? Sólo se pueden llevar 6 healers para este boss dados los requisitos de dps y Entropius realiza un Chain Lightning a Raid a un objetivo random en raid haciéndole de 1885 a 2115 Shadow damage al primer target, el 50% al segundo y el 25%al tercero. El número de ataques que realiza, va aumentando cada 12 segundos por lo cual hay que bajarle 2,280,000 puntos de vida antes de que los propios healers no den de sí y los dps empiecen a morir de forma indiscriminada.

¿Qué significa que todos los adds tengan menos vida? Mueren con menos dps. Eso da pie a la posibilidad de incluir más heal con lo que la fase 2 se hará más viable de tirar. Además, al tener los adds menos vida, se podrá hacer más dps al boss, que a su vez caerá antes haciendo que se produzcan menos oleadas. No se sabe la cantidad exacta de vida que bajarán al encuentro, pero se especula que la cifra rondará entre un 5% y un 20%.

Así pues, el muro dejará de ser tan sólido, dejará de ser un encuentro con facilidad para desarbolar guilds… aunque no por ello, deje de resultar un reto más que notable. El combate, a todas vistas, tenía el aspecto de resultar desquiciante y agotador. Si ya de por sí la maniobra Sunwell por Blizzard no ha resultado del todo brillante desde mi punto de vista (aunque eso es algo de lo que ya hablaré otro día), el hecho de hacer bosses con exigencias de roster tan distintas entre sí (mucho heal en Twin Eredar, muy pocos en M’uru) no ayuda a atenuar la sensación de hartazgo de expansión que predomina.

Habrá quien se queje. Habrá quien argumente que ya no se plantean retos como antaño, antes de que la expansión saliera. Yo, personalmente, me alegro del nerf y creo que es una maniobra acertada. Pero también es cierto que yo nunca he sido demasiado amigos de los bosses prácticamente inmatables.

En breve, veremos a alguna de las guilds hispanas que andan haciéndole trys en C’Thun o Zul’jin, hacer que caiga. Y yo, pese al nerf, les reconoceré su gran mérito.



El Parche 2.4.3: ¡Fiesta!…. salvo para los Rogues.
Julio 15, 2008, 8:59 pm
Archivado en: Burning Crusade, Instances y Raids, Rogue, parches

Hoy martes se implementa el parche 2.4.3. Es un parche de retoque de ciertas cosas, de nerfeo y de incluír pequeñas pijaditas de estas que los jugadores más frikis agradecen pese a que realmente no sea mucho más que un par de idioteces para cuando se hace el mandril con los compañeros del guild.

Sin duda lo más significativo del parche está en que las monturas de nivel 40 ahora pasarán a ser de nivel 30, bajando además su precio a 35g. Si os estáis preguntando si haber comprado la montura que antes de ayer por 100 machacantes tiene vuelta a atrás y podréis recibir de vuelta el dinero que habéis gastado de más…. la respuesta, como siempre en estos casos, es negativa. Prácticamente nada de lo que aplica Blizz en los parches en este tipo de cosas tiene efecto retroactivo, con la salvedad de cuando modifican un item como ya sucedió con los objetos de Karazhan y con los objetos inferiores a nivel 60.

Además, se produce un nerfeo significativo de Magister Terrace: han quitado el molesto stun que los Mage Guard realizaban, los brujos ahora harán mucho menos daño, Vexallus and Kael’thas se podrán tautear en heroico, han reducido el terrorífico daño de la Pura Energía de desataba Vexallus al final del combate, los cristales en el encuentro de Selin Fireheart ahora tendrán mucha menos vida, en el combate de la Arena tanto Warlord Salaris, ese warrior que tanto se temía, como el rogue Kagani Nightstrike pegarán bastante menos. Además, las esferas en la fase de vuelo en el combate de Kael, ahora tendrán menos rango y los tics de daño que se recibirán también se han reducido (eso sí, únicamente en la versión normal de la instance).

Además, se añaden objetos interesantes. Por fin diremos adios a las bolsas de herbalismo de AQ ya que, a partir del parche, en Sporeggar se podrá adquirir una con 4 huecos más pero costando en su lugar 4 Mooncloths y 2 Fel Lotus. Eso sí habrá que ser Revered con los champiñones para poder comprarle la recipe a Mycah. La piedra filosofal de alquimista, ahora requerirá únicamente 200 de skill para poder hacerla, Haris Pilton, ahora venderá una ristra de joyas de escasa utilidad a precios desorbitados, junto con una bolsa épica de 22 slots a 1200g.

Los objetos bobochorras a los que me refería son, principalmente, la pequeña mascota de la guardia del cielo así como el Bonito sombrero de Don Carlos. Un nuevo personaje situado en Tanaris que dará una quest para Cot1 en la que tendremos que derrotar en sus años mozos gracias a nuestro viaje en el tiempo. De realizar esta misión digna de Marty Mcfly. Si le derrotamos, además, en heroico, obtendremos su versión en azul que además invoca el coyote que camina junto a él en cot1. Al sombrero se le añaden dos nuevas recipes de tailoring que venderá una goblin en el pueblo costero de tanaris y que completarán todo un peculiar set con pintas de mariachi. Al listado de las chorraditas se añade el hecho de que las minipets que teóricamente pueden volar, ahora volarán junto a nosotros cuando vayamos en voladora surcando los aires.

Sin embargo, también se producen cambios en las clases. Y algunos cambios son más que significativos me atrevería a decir. Llama la atención que ahora la Piel de Corteza será más barata en forma de árbol para los druidas, el cambio en el growl de las pets de los hunters, que ya no generarán agroo adicional basándose en los bufos que tengan encima sino que simplemente se quedarán con la influencia indirecta de los que tengan los propios hunters. Los warlocks en raid ya no tendrán que ver quien pone Curse of Shadows y quién pone Curse of Elements, ya que la primera es eliminada del juego y se incluye directamente en la segunda.

Pero, sin duda, la clase más retocada en este parche son los Rogues. Y se trata de un nerf bastante contundente sobre todo en pvp pero también en pve en esos rogues hemo que andaban por ahí pvpeando teniendo como argumento el buff del daño del hemorrage. En el parche se tocan dos talentos centrales del rogue pvp a día de hoy: Sinister Calling, que pasa de ser un 2/4/6/8/10% más al daño de Hemorrage y Backstab para convertirse en un 1/2/3/4/5%, y Cheat Death que ya no hará prácticamente imposible matar a un rogue con el efecto activo ya que los golpes mortales ya no absorberán completamente. Sólo ocurrirá si el Rogue está por debajo del 10% de la vida, mientras que si no es así lo dejará en ese 10%. Los 3 segundos posteriores, la reducción dependerá del temple que tenga el rogue en cuestión, siendo cuatro veces superior a lo que reduce el temple habitualmente.

El parche trae consigo más cambios… entre ellos un nerfeo a M’uru del que ahora hablaré.



Lo que está por venir: The Culling of Stratholme
Julio 13, 2008, 6:24 pm
Archivado en: Instances y Raids, Wotlk

Blizz ha anunciado que no habrá más nuevo contenido hasta que salga la expansión. Esto nos deja con lo que hay hasta, por lo menos Noviembre o incluso hasta Enero del 2009. Así que tenemos que conformarnos con mirar hacia el futuro, hacia lo que se avecina. Lo reconozco, una de mis instances favoritas previas a la Burning Crusade fue Stratholme. No sólo por la referencia directa al primer paso de Arthas hacia su destino como Rey Lich (o Exánime…) sino porque la instance en sí era, probablemente, una de las más entretenidas que había.

Ya está en boca de todo el mundo, es un hecho, Stratholme vuelve. Algo ya sabido y resabido. Vuelve como nueva ala de las Cavernas del Tiempo y con la entrada bien pegadita a Cot2 no sea que a base de añadir futuras alas, nos quedemos sin paredes. Las corruputas tierras de la peste del este se vuelven un Lordaeron frondoso y verde, un bucólico paraje que visitaremos cuando lleguemos a nivel 80 para así acompañar al todavía rubio principito.

Según datos confirmados por blizz será muy al estilo de cot1, acompañando a Arthas siguiendo el guión de la susodicha misión del Warcraft III, lo cuál en ciertos foros americanos ha creado una absurda polémica acerca de lo ético y moral que es participar en una instance donde de asesinan “personas inocentes”.

Aunque la información es escasa, sí ha trascendido la estética de los modelos que habrá por allí. No tengo muy claro si esos propios modelos serán loot para los jugadores o simplemente, el tipo de armamento que llevarán los mobs de la instance. Probablemente haya un poco de lo primero y bastante más de lo segundo. Aquí podéis ver unas cuantas dagas, espadas, mazas, escudos, arcos, escopetas, ballestas y bastones.

Personalmente, en general la estética de los items me resulta atractiva, llamativa, con especial énfasis en esos escudos. Eso sí, la tendencia a hacer mazas horrorosas parece perpetuarse ya que, salvo honrosas excepciones, no es que se prodiguen en demasía.

Y sí, tengo ganas de hincarle el diente. Me gusta el estilo que se inició con Cot1, me gusta que haya un poco de enjundia en las instances más allá de llegar a una sala y arramblar con todo bicho que se menee y tenga un leterito en rojo sobre la cabeza. Me gusta aunque la versión heroica sea una demencia sin sentido a la que me seguiré negando a ir por los siglos de los siglos.

Y es que, además, todo tiene pinta de ir dirigido para zurrar al bueno de Mal’ganis lo que siempre es todo un gustazo. Y aparte, qué demonios, el paraje tiene muy buena pinta y si no me creeis, echadle un vistazo a este video para confirmarlo.

De todas formas, casi todas las imágenes, el video, y demás parafernalia, es material no confirmado por Blizzard. Aún así tiene bastante pinta de ser creible. Así que, visto lo visto, The Culling of Stratholme es una de las cosas que más me llaman la atención de la expansión por ahora. Que le voy a hacer, soy poco original.



¿Qué? ¿Cómo? ¿Quién? ¿Por qué?
Julio 12, 2008, 6:13 pm
Archivado en: General

No es el primer blog que empiezo. De hecho, es una dinámica que casi extrañaba: el hecho de postear regularmente pensamientos, noticias, buscar imágenes con las que acompañar los textos. Por eso ahora comienzo esto con una temática en la que, para bien o para mal estoy informado y trato de mantenerme al día.

Al fin y al cabo, le dedico horas, horas y más horas aún. Fruto de todo ese tiempo cuento 5 alters 70 en el servidor EU-Tyrande y otro personaje cercano al mágico número. De seguir así, en breve podré ser como el ídolo de Enjunto Mojamuto. Sin embargo, el camino no fue tan sencillo.

Mi andadura comenzó en una infinidad de servidores ingleses para finalizar con mis huesos en el ya inefable Spinebreaker. Allí creció hasta nivel 60 mi primer personaje, un Rogue Orco, pululó por los tediosos recodos de Zul’Gurub y se adentró en los cálidos parajes de Molten Core. No fue un avance demasiado espectacular y finalmente me di por vencido abandonando mi personaje.

Acudí a Argent Dawn. Mi pasado Neverwintero me hizo tener fé en encontrar un poco de roleo con el que entretenerme. Así crecieron numerosos personajes, invirtiendo más esfuerzo en crear una personalidad que en aumentar el grueso de sus niveles. Sin embargo, ya allí, el choque con la realidad fue bastante crudo y la diferencia con lo experimentado anteriormente, poco menos que abismal.

Abandoné. Congelé la cuenta. Desaparecí. Así, hasta varios meses después de la aparición de la Burning Crusade y regresé. Subí el Rogue a 70, pateé las salas de Karazhan hasta la extenuación y curtí unas cuantas veces el lomo empedrado del bueno de Gruul. Correteé en las plataformas de Hydross y me zambullí huyendo del Spout de Lurker. Pero finalmente, la guild en la que estaba por aquel entonces en Zul’jin se desmoronó.

Desde hacía un tiempo, comencé a levelear el que a día de hoy es mi Main, un Paladín BE, que subió con los talentos en Prot y una dosis infinita de paciencia, como todo buen siervo de la luz por élfico y afeminado que resulte. Cuando mi guild se hizo añicos, el pequeño tenía ya los talentos cambiados a holy, nivel 70, alguna pieza de pvp y alguna chorrada de Karazhan que conseguí en una guild de aquellas hipercasuales de la que casi no recuerdo el nombre.

Casualidades del destino, se abrieron las migraciones dado el Overbooking habitual de Zul’jin y, cansado de colas y gankeos, migré a Tyrande. Encontrar guild como Rogue es una tarea cuanto menos ardua. Pese a que mi buen orco algo de equipo sí tenía, la mejor opción en definitiva era buscar con el healer un huequecito en alguna guild.

Así entré en Darksouls. Raideé, conocí muy buena gente y volví a recorrer las salas de Karazhan, volví a visitar a Gruul. Y también estuve prácticamente en todos los first kill desde magtheridon a Vashj, así como en los primeros meneos a los primeros bosses de Hyjal, donde vi caer a Rage Winterchill, Anetheron y Kaz’rogal. Al mismo tiempo, crecieron mi Maga Undead con sus desfasados pero siempre entretenidos pompyros, mi warrior Undead Prot y la buena de mi Shadow Priest Draenei. Convirtiéndome así de forma definitiva en todo un alt-hólico profesional.

Sin embargo, ciertos motivos me hicieron abandonar DS, cambiar de aires y de estilo de jugar. A día de hoy, estoy en Resurreción, guild a la cabeza en avance del servidor y donde hace apenas un par de días, estuve en el first kill de Felmyst en el server tras un par de días de trys.

Así, supongo que conozco muchos aspectos de este juegos, lo he jugado a muchos niveles y de muchas formas. Y me he pateado Azeroth y Terrallende unas cuantas veces. Supongo que, por ello, me ha dado por empezar este blog, para empezar a escribir, a opinar, a rajar y a despotricar sobre este condenado juego.

Así que, si vuestras mercedes me lo permiten, yo estaré por aquí. Escribiendo, posteando… Comentando lo sencillo que resulta subir un druida a feral tras haber recorrido 62 niveles, opinando sobre las noticias sobre lo se nos avecina… o simplemente despotricando de lo molesto que resulta según que boss o según que gente.

Espero que os interese…