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La proximidad de los amenazantes examenes de septiembre está logrando que pueda tocar mucho menos el wow y, por ende, también la beta. Por ello, los artículos que ando subiendo escasean bastante. Pero bueno, igualmente voy dejando lo poquito que hice.
Entre las opciones que me quedaban tras salir del Bastión, escogí ir hacia el poblado Taunka’le, para intentar ayudar a esos primos lejanos de los tauren ya que los buenos de los peluchones siempre me han caído bien. Sin embargo, de camino hasta allí me detuve en Kalasha, una zona de la playa donde los Tuskarr combate sin descanso ante los desembarcos Kvaldir.

Allí, en la entrada de la playa, se encuentran dos rechonchos tipejos que te entregan 2 quest. Una de ellas consiste en matar a 12 de eso Asaltantes Kvaldir y que tampoco tiene excesiva dificultad ya que, además, hay Tuskarrs pegándose contra ellos defendiendo la costa. La otra, es simplemente recoger 8 suministros del suelo que, dada la superpoblación del servidor, escaseaban bastante.
Las quest daban bastante repu, cerca de 500. Y sumando a las que ya le hice al otro Tuskarr en la costa de los ecos, lograron que llegara a Friendly con estos tipillos. Justo depsués de subir la reputación, me hicieron nadar un poco para llegar a una gélida isla donde parecía estar uno de los líderes, Muahit.
El Tuskarr, entrega sólo una única quest que consiste en buscar bajo el agua a uno de los suyos que posee un poderoso totem. La quest es sencilla, te indica en la zona donde está en el propio texto de la quest así que es tan simple como arrojarse a darse un chapuzón, bucear un poco y “hablar” con el fiambre para cogerle el totem.Al regreso, te piden que acabes con el líder de los Kvaldir, Heidgar el horrible. Resulta un poco tedioso ya que el mob donde repopea se pone directamente a pelear con algunos de los Tuskarr de la zona por lo que, cuando está bajo de vida, si le atacas, no te contará para la quest y hay que esperar a que vuelva a repopear.
Tras terminar con el enemigo, Hotawa un tuskarr barbudo te entrega una quest que te manda al cementerio de dragones, la zona contigua y que yo, por ahora, seguiré ignorando hasta questear un poco más por la zona.
Las recompensas de las quest son inferiores en general al último equipo de chapas que ha salido y las armas que te entregan (una maza a dos manos, una daga de melee dps, un offhand, un bastón y un hacha), rondan la calidad que podrían tener algunos items de Karazhan. Yo, por mi parte, la maza a dos manos estaba muy lejos de mejorar a la espada de Zul’jin que llevo como retri.
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Pues después de la machinima que se lanzó con el anuncio de la expansión, por fin Blizz ha desvelado la cinemática de la segunda expansión del World of Warcraft. Y es espectacular, tiene su frase acuñadita como en la Burning… aunque esta vez no hay ningún desafío implícito a los jugadores.
La he subido a youtube para que podáis verla. Así que, olvidad si estáis preparados o no porque Arthas… ahora es el rey.
Para ver la intro con más calidad, la mejor opción es ir directamente a la web de wow-europe.
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Tras venir volando desde el bastión montando en alfombra voladora (sí, sí, alfombra voladora). Llegamos a una costa invadida por los Kvaldir, unos humanos muy altos de aire vikingo y color grisaceo. Allí, tendremos el primer contacto con los Kalu’ak, el pueblo Colmillarr. Y es que los aliados que nos encontraremos tras bajar de la alfombra serán un orco, una morsa de estas y un goblin.
La playa es de una arena gris y en la lejanía se ven los icebergs bajo el cielo con aurora boreal. En esta zona sí hay música, aunque se trata de un tema lejano y muy sencillo, que trata de darle un aire misterioso a la zona con apenas un par de tintineos musicales.
Los tres NPCs en La Costa de los Ecos te surtirán bien surtido de quest. Te pedirán elementos para reparar la maquinaria de guerra de la playa así como una quest de recoger reliquias colmillarr. Todas las quest te obligan a adentrarte en la niebla. Y es que la niebla cuenta con un curioso efecto gráfico en la que la visibibilidad se te acorta cubriendo los laterales de una pátina blaquecina además de un efecto gráfico de niebla sobre el suelo propiamente dicho. El resultado es curioso, tal vez mejorable pero, aún así, bastante resultón.

Las quest son bastante intuitivas y relativamente sencillas. Tan sólo se limitan a obligarte a recoger cacharros del suelo para reunir las piezas que te piden, en ir al final de la playa donde se encuentra una pieza específica y en matar Kvaldir para conseguir los abalorios que tienen un drop prácticamente del 100%. Además, tienes que matar sobre todo a los Kvaldir Tejesombras ya que éstos, con un drop bajísimo, entregarán un cuerno de hueso que te piden en otra quest más y que, a la larga, terminará en una quest bastante peculiar.
Y es que hay dos tipos de Kvaldir, los mencionados Tejesombras, que ponen un debuff de shadow que apenas se nota y los Señores de la Bruma. Los segundos son bastante molestos si tratas de pasar corriendo en montura por la playa para así tardar menos tiempo. ¿La razón? te atacan con una especie de spout que te tira automáticamente de la montura asi que no es una buena idea ir corriendo de un sitio para otro.
Tras entregar los abalorios, te ordena quemar los barcos vikingos que hay a lo largo y ancho de la playa. Son apenas cuatro pero están rodeados por los correspondientes mobs que hacen que la cosa no sea taaaaan simple. Si ya le has entregado la quest del cuerno al colmillarr (o Tuskarr, si os gusta más), te mandará que acabes con un Named: Orabus el timonel.

Hay que ir a el malecón cercano, es decir, un promontorio de tierra que se adentra en el mar y que, al final, tiene una torre típica de la horda. Allí, tras soplar el cuerno, desde la lejanía, se aproxima un barco vikingo y, en su interior, está colgado de un palo Orabus. Junto a él se encuentras 5 o 6 mobs que, cuando llega a tierra, te va mandando 1 a 1. Los tripulantes apenas tienen 3000 de vida y yo los mataba de un leñazo prácticamente. Finalmente baja él y tampoco resulta ser una gran amenaza.
En los paseos a lo largo y ancho de la playa, te encontrarás con una exclamación de quest en medio del escenario. Se trata de una tauren que se encuentra dentro de un edificio, la joven Mootoo, una escolta que te llevará dando un par de vueltas por la playa y que, sin excesivas complicaciones, acaba entre los agradecidos (en forma de items) brazos de su padre.
Tras entregarle todas las piezas al gobo así como la pieza específica que está al final de la playa, te mandan que subas a una maquinaria de guerra, que acabes con 100 enemigos de la plaga y que descubras quién es la identidad secreta que los organiza. De paso, has de rescatar a tres guerreros malheridos en combate.

Se trata de el nuevo sistema de maquinaria de guerra, saltando dentro del cacharro se te queda en la parte inferior una barra de habilidades con varias opciones para atacar y destruir a los no muertos: plantar bombas a su paso, atacar con una cuchilla giratoria goblin, inmolarte rodeándote de fuego. No resulta demasiado complicado aunque has de ir al mogollón y llevarte a los no muertos por medio para conseguir matar suficientes. Divertido, bastante divertido. Y tampoco hace falta ser un lumbreras para intuir quién es el que organiza la invasión no muerta por estos lares.
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Teniendo en cuenta de que la facción que juego es la Horda, comento las impresiones de las primeras quest cercanos al Bastión Grito Infernal. El bastión es una edificación impresionante, alto, divisable desde la lejanía y con bastantes recovecos en los que resulta sencillo perderse. No hay música todavía en la zona por lo que lo único que se escucha es un intenso viento que parece azotar a la Tundra. Al llegar en zepelín desde Orgrimmar, nos darán una primera quest similar a lo que sucede en Thrallmar. En ella nos harán hablar con Garrosh que se encuentra en la planta inferior.
Lo encontraremos tras bajar ya sea por las rampas o el ascensor, en una especie de sala de mando con un gran trono. Allí nos entregará otra quest que nos hará salir fuera de la propia fortaleza y no será hasta entonces cuando se desbloquee el grueso de quest que haremos en los aledaños del bastión. Hay ataques aereos nerubianos que son repelidos por tiradores y, en general, la temática gira en torno a los nerubianos que parecen haber invadido los alrededores del reducto horda y que han logrado que las canteras sean inviables.
Por ello, tendremos una quest de liberar peones, una quest de matar nerubianos, buscar a una persona que podría estar muerta y otra quest más de recoger los cargamentos de provisiones que se han quedado esparcidos.
Matar nerubianos es relativamente sencillo, hay tres tipos diferentes y todos son válidos. Ninguno de ellos tiene una habilidad así demasiado signifnicativa y, además, no parecen estar demasiado juntos unos de otros así que ir matando sin hacer pulls múltiples parece relativamente sencillo. Las provisiones son cajas bastante repartidas por todo el precipicio que yace alrededor del bastión, hay bastantes en número y no todas están guardadas por mobs.
Tal vez la más tediosa de todas sea la de liberar peones. Están encerrados en una especie de crisálida, como en la quest de Terokkar de liberar gente capturada por las arañas. De dentro de esas crisálidas, hay varias alternativas. Puede salir un peón que contará para la quest, puede salir una orca guerrera, un mago elfo de sangre o un healer tauren. Salvo los peones, los demás personajes se quedarán contigo durante un rato, pudiéndose acumular llevando así un pequeño ejército de un lado a otro. Al cabo de un rato, desaparecerán despidiéndose con una frasecilla. En la imagen aquí abajo, tenéis a dos de esos aliados.

Tras terminar la primera oleada de quest, se desbloquean más. Varias de ellas ya te envían fuera de las cercanías del bastión aunque hay un par más que continúan alrededor, teniendo que actuar en la cantera. Una de ellas es volar por los aires los nidos por los que salen los nerubianos, otra es reventar a puñetazos los huevos que éstos han puesto por la cantera y, por último, encontrar a un rogue que podría estar muerto. Todas son rápidas y las recompensas son unos verdes de calidad un pelín inferior a la que pueden tener los items de chapas que se incluyeron en el parche de Sunwell.
Tras concluir estas quest, no queda más alternativa que abandonar el bastión y perderse en el yermo de la Tundra Boreal. Las alternativas: La Avanzada de Bor’gorok, Las granjas Grito de Guerra, El Saliente Ámbar, El Poblado Taunka’le o bien la Costa Este viajando en Alfombra voladora.
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Parece que éste parche en el que he entrado ha sido un cúmulo de desastres. Más a la noche, el servidor pareció estabilizarse y, aunque graficamente parecía seguir renqueante, se hizo infinitamente más jugable todo. Además, cambié de costa y me dirigí hacia Howling Fjord ya que los paseos que me había dado por la costa Oeste no habían sido demasiado satisfactorios.
Howling Fjord es gráficamente mucho más atractivo y, al mismo tiempo, parece muchísimo más acabada que la desangelada Tundra Boreal: Las nieblas, los pueblos, todo está muchísimo más cuidado. Si el acabado final de todas las zonas es finalmente como lo que se encuentra en el Fiordo, la nota asciende bastante más. Si la cosa se quedará tal y como está a día de hoy, desde mi punto de vista, hay muchísima posibilidad de mejora.
Utgarde Keep es una mazmorra muy parecida a murallas en su desarrollo. Lineal, pulls de 3 elites o, como mucho, 3 más 2 no élites. Bosses con mecánicas no demasiado complejas y la mazmorra terminada en 40 minutos pese a no llevar equipos demasiado potentes. Estéticamente es atractiva pero sin alardes aunque el exterior sí resulta mucho más impactante. Ya hablaré de ella en algún otro post pero resulta bastante entretenida.
Después, me cree un Caballero de la Muerte. Se dijo que sería una zona instanciada y que únicamente estarías tú allí. Sin embargo, no es así. Es una zona instanciada, sí, pero todos los DKs andan por allí juntitos. Pese a la superpoblación de la zona, se ha implantado un sistema por el que la zona cambia según vas completando quest y la gente que tienes por allí es únicamente la que está con tus mismas quest.
Se inicia el camino a nivel 55 aunque, cada quest, da una barbaridad de experiencia. Al salir de New Avalon, eres prácticamente nivel 58. Haciendo un par de quest, ya alcanzas el nivel suficiente para acudir a Terrallende. New Avalon es entretenida, todas las quest con excepción de una, son dinámicas y se realizan bastante rápidamente. Hay mucho matar, mucho destruir y un par de quest de utilización de maquinaria de guerra. Aún así, el tránsito es cortito ya que finiquité la zona en apenas dos o tres horas.
La clase está bastante potenciada. En ningún momento durante todo el questeo tuve problema alguno para afrontar los retos. Una vez en terrallende, las primeras quest tampoco resultaron demasiado problemáticas pese a que, en algunas ocasiones, se pudieron juntar 3 o 4 enemigos al mismo tiempo. El DK mata. Y mata mucho. Probablemente tenga pendiente algún nerf bastante contundente.
Por ahora los temores vistos en las primeras impresiones no se confirman. Lo visto en la Costa Este de Northrend me hace albergar esperanzas sobre la mejora de lo que hay en la otra costa. Sí, es una beta. Soy consciente de ello, pero ojalá todo quede terminado como Howling Fjord. Mis miedos se acumulan viendo que andamos por Agosto y el lanzamiento está previsto antes de la entrada del 2009.
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Bug en las ciudades que impiden montar a caballo, peluquerías bugeadas, lag infernal, gráficos a tirones sin mejoras aparentes con un PC bastante potente, las Sombras sólo tienen en cuenta la luz del hipotético Sol, pantallas de carga eternas, esperas que se alargan al infinito. Borean Tundra un desierto, Dragonblight un yermo desnudo, Crystal Forest una Aszhara con unos arbolitos blancos anecdóticos, la entrada a Azjol-Nerub un agujero en el que se salta y con menos decoración que la entrada de Wailing Caverns.
Eso sí, el paladín retri mete mucho.
Por lo demás: Decepción.
Y no sólo por los problemas que puede implicar que sea una beta. La idea de concepto de las zonas por las que he pululado son bastante sosas, con muchos vacíos. Y teóricamente sólo quedan 3 o 4 meses para arreglarlo todo.
Volveré a probar… pero como la cosa sea así… estoy hasta planteándome comprar la expansión.
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Estaba yo aburrido leveleando mi druida cuando, de pronto, en la ventanita de mi msn aparece un mensaje indicando que he recibido un correo del usuario “WoW Expansion Beta”. Me asomo a revisar con desconfianza ya que hay algunos personajillos por ahí que andan haciendo phishing aprovechando a incautos como yo.
Al abrir, me encuentro lo siguiente:
Prueba beta de Wrath of the Lich King™
Has sido seleccionado para participar en la prueba beta de World of Warcraft®: Wrath of the Lich King™. ¡Bienvenido!En la prueba beta tendrás la oportunidad de jugar en el nuevo continente de Rasganorte, con la nueva clase héroe de caballero de la Muerte y niveles de personajes superiores al 70. Esperamos tu respuesta sobre la experiencia en general, incluyendo misiones, monstruos, zonas, estética, etc. También agradecemos los informes sobre cualquier error que hayas podido encontrar, que pueden registrarse mediante el uso del comando /bug que explicamos a continuación.
Es curioso. Hablando con Arwin hace no demasiado, insistí una y otra vez en que no caería en la tentación. Él me aseguró que caería como un condenado. Y yo soy un hombre de palabra: He caído.
He copiado a mi paladín, a mi warrior prot, a mi shadow priest y a mi maga. Mi pobre rogue se quedará sin visitar los parajes de Rasganorte por ahora ya que únicamente se pueden copiar 4 personajes. Ahora mismo andan descargándose los 2 gigas del cliente. Cuando éste baje, entraré, curiosearé… y lo comentaré por aquí. No lo dudéis.
Trataré de hacer artículos y videos para que podáis ver lo que se avecina en unos meses. A ver qué tal sale la cosa.
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En la guild en la que estoy, Resurrección, habrán tirado cerca de 30 veces a Illidan. Otras guilds en el mismo servidor han tenido la fortuna de que el arma legendaria del traidor cayera bajo el poder de alguno de sus miembros. Sin embargo, hasta hoy, no había sido así en la mía. Hoy ha caído. Por fin.
Ha habido vítores y alegría. Casi como en un first kill. Todo por un loot que no recibiría ninguno de ellos. Además, ha caído la Visión maldita de Sargeras y la Aguja de Cristal de Karabor. Probablemente uno de los mejores loots que puede darse en este boss. Sin embargo, el premio gordo ha tenido dueño: Borch. Desde aquí, felicitarle por el pepino centelleante que a partir de hoy colgará en su espalda. ¡Enhorabuena!

Aviso de primeras que si no queréis ser vilmente spoileados, lo mejor sería que dejarais de leer ya que en este post voy a hacer referencia a hechos acontecidos tanto en el juego como en alguna publicación y probablemente desvele cosas que puedan chafar ciertas sorpresas. Kalecgos es el eje alrededor del que gira casi todo el lore de Sunwell. Más allá de la traición de Kael’thas para invocar a Kil’Jaeden, Kalecgos aparece como clave para la derrota de Kil’Jaeden así como aquel que alerta del peligro de Kael en el Bancal del Magister.
Sin embargo, los avatares de Kalecgos relacionados con la Fuente del Sol comienzan mucho antes. Para encontrarse con Kalecgos por primera vez, hay que remitirse a uno de los comics del Warcraft “The Sunwell” guionizado por Richard A. Knaak y dibujado por el coreano Kim Jae-Hwan, publicado en españa por Norma Editorial en tres tomos bajo el título “El Pozo del Sol”. Allí, el dragón azul es enviado por Malygos en busca de una energía residual de la propia Fuente del Sol tras haber sido destruída por Arthas y la plaga.
Huyendo de unos cazadores de dragones, se encuentra con una campesina humana, Anveena Teague, que le ayuda a escapar pese a ponerse a sí misma en riesgo así como a su familia. Sin embargo, no tarda en aparecer en liza Dar’khan, un nigromante elfo que a aquellos que hemos completado las élites de Tranquilien nos sonará ligeramente. Y es que Dar’khan fue uno de los artífices de la destrucción de la fuente del Sol.
Tras una serie de peripecias, Anveena se desvela como avatar de la Fuente del Sol y, con la ayuda de Kalecgos, Tyrigosa, Jorad Mace y el regente de Quel’thanas Lor’themar Theron, consiguen derrotar a Dar’khan.
Kalecgos se erige como el protector de Anveena y ésta, decide ayudar a los elfos a reconstruir su hogar manteniendo su verdadera naturaleza en secreto Sólo los Dragones y Sylvanas Windrunner tenían conocimiento de ello. Sin embargo, Kael’thas Sunstrider el antiguo príncipe de los elfos, tras aliarse con la Legión Ardiente y ser derrotado en El Castillo de la Tempestad, huye de regreso a Quel’danas tras haber acumulado el suficiente poder de las Forjas de Maná de Tormenta Abisal.
Antes de que Kalecgos pueda reaccionar, Kael secuestra a Anveena y, utilizando su poder, convoca a su señor Kil’jaeden en una escena cinemática que podéis ver en el orbe del Bancal del Magister. La muchacha encerrada en esa esfera mágica es Anveena Teague. En su desesperado intento para rescatarla, Kalecgos es derrotado y controlado por Sathrovarr el Corruptor.
El Boss en Sunwell
Tras un larguísimo trayecto desde el comienzo de la instance y tras limpiar el que probablemente sea uno de los trash más largos en BC, Kalegcos es el primer encuentro en la Meseta de la Fuente del Sol. Aunque las comparaciones con Vaelastrasz son inevitables, lo cierto es que el combate en sí no tiene absolutamente nada que ver.
El combate tiene lugar en dos realidades paralelas, en una te enfrentas contra el dragón mientras que en la segunda nos encontramos con la forma humana de Kalecgos luchando contra el demonio. Ambas formas deben morir entre sí con una diferencia corta de tiempo y siempre tiene que morir el demonio primero ya que, de no ser así, los portales no seguirán apareciendo. Además, Satrovar no debe matar a la forma humana. Si no se dan estas premisas, no se conseguirá matar al boss.
El dragón ira transportando a una persona al azar de la raid a la realidad alternativa, dejando un portal en el cual se debe de hacer clic para entrar dentro. El portal tiene un Cooldown para impedir que entre todo el mundo, por lo cual la mejor opción es hacer que sea el grupo de aquel que ha transportado el que se adentre al mundo de Shatrovar. Además, para evitar que el demonio acabe con la forma humana de Kalecgos, debe de haber siempre un tanque con él.
¿Qué problema adicional hay? El dragón realizando un área que afecta a toda la raid que además deja un debuf que hace más vulnerable al daño arcano. El debuff se quita únicamente adentrándose en los dominios del demonio por lo que absolutamente todo el mundo sin excepción debe visitarlo de forma regular o acabará muerto. Al salir de la realidad del demonio, se recibe un debuff que impide regresar a ésta durante un tiempo.
La raid, en la realidad del dragón, se distribuye en grupos por zonas determinadas de antemano. Ademas, han de estar separados por un espacio entre ellos ya que los portales al salir, hacen bastante daño a los que estén cerca. Al entrar los grupos de forma coordinada, en cada uno de ellos tiene que haber un healer de tank, un healer de raid, un dispeler y dps.
¿Por qué tiene que haber dispelers? El demonio tira una curse que ha de ser dispeleada al cabo de unos segundos ya que cuando es dispeleada salta a otra persona y los primeros tics apenas hacen daño. La persona a la que salte recibirá el daño de la curse en el punto en el que dejó de hacerle daño a la otra persona, con lo cual al final de la pelea los dispellers sólo dispelean para impedir que la gente sufra un tic.
Además, el dragón pone al azar un buff o un debuff a todos los que estén en su realidad, con distintas opciones que pueden ir desde aumentar el tiempo de casteo un 100% aumentar el agroo que se hace en un 100% o hacer que el coste de los hechizos sea un 50% mayor. También realiza habilidades propias de un dragón, como un aliento de hielo que ralentiza el ataque o un coletazo. El demonio, además de la curse, hace una volley de shadow bolts y un ataque melee que stunea y hace muchísimo daño, dejando un dot en adición.
Es un combate complejo en origen, especialmente a la hora de la coordinación de grupos y tankes, pero que con la experiencia resulta mucho más sencillo. Hay combinaciones retorcidas y, en ocasiones, se pueden producir confusiones que a la postre resultan fatales. Los tankes tienen que tener muy claro los portales en los que tienen que acudir al reino demoniaco, la gente tiene que estar bien separada entre sí y, gracias un bug que hace que un portal no aparezca si se está muy cerca de uno de los setos que delimita la sala, el espacio se hace bastante reducido.
El healing es duro pero, sin duda, uno de los problemas más comunes es la descoordinación en el dps que se realiza en los distintos mundos. Al 10% de su vida, ambos entran en enrage… por lo cual no es mantenible un dragón en enrage mientras se baja al demonio, ni tampoco un demonio en enrage mientras se baja al dragón.
Aún así, los verdaderos retos de Sunwell están por venir. Kalecgos sólo es un aperitivo a Brutallus, un tipo simpático al que hubiera deseado no conocer nunca.
Archivado en: Machinima
Aprovechando que Gnomechewer ha sacado una nueva Machinima, he decidido meter un par más de sus creaciones en un post para que le echéis un vistazo si no las conocéis (que probablemente sí). La nueva, es un video musical utilizando una versión mucho más ligera del tema de Nine Inch Nails “My Violent Heart” del disco Year Zero y utilizando la similitud entre Draeneis y Eredar como leitmotiv.
Y entre draeneis anda la cosa, porque el siguiente video que os dejo (y que probablemente es el video más conocido que tiene) es una especie de alternativa a los Level 70 Elite Tauren Chieftan en el Bajo Arrabal. Según él, lo que se escucharía por allí, sería algo mucho más folk, mucho más romaní. Y, por eso mismo, hizo este video.
Por último dejo una pequeña virguería piratil utilizando a los Bloodsail como escusa para montarse un video con un toque un poco retro de lo más resultón. Así que, ya sabéis grumetes, “Host the Raig!”
Muchos de ellos los conoceréis, pero aún así no he comentado nada por el blog. Y oye, envidioso que soy, no voy a dejar pasar la oportunidad aunque sea un poquillo a deshora.
Se acabaron los Crushing Blows. Los Crushing son unos golpes terribles que los mobs tres niveles superiores a ti pueden inflingirte cuando te golpean de forma aleatoria. Esto hace que todos los bosses a nivel 70 puedan inflingir este tipo de golpes cuando, originalmente, su objetivo inicial era el de evitar que la gente atacara a enemigos de un nivel superior al suyo. La solución es hacer que ahora, los Crushings se produzcan sólo a mobs que tengan 4 niveles más que tú. Así, si se acude a las instances con el nivel adecuado, no se producirá ningún Crushing.
Esto hace que los combates sean menos aleatorios y además cambia el método de equiparse de los tankes. Desde mi punto de vista es una medida más que adecuada ya que no hay nada más desquiciante que esos trys perfectos que se van al garete por un crushing. Le quita un grado de aletoriedad, cosa que siempre se agrade.
Cambio en las arenas. Los bufos que les quedan 30 segundos o menos se quitarán automáticamente cuando empiecen los combates de arena. La única excepción será la Invisibilidad de mago. Así que adios a lo de poner escudos de priest al iniciar las arenas y adios a seguramente muchas otras cosas que yo, en mi profundo desconocimiento de las arenas, no soy capaz de ver a primera vista.
La única montura que no será consegible después de nivel 70 será el Oso de Zul’aman. Ni el pollo azul de Shettek heroico, ni el Fénix de Kael’thas en TK, ni el pollo blanco de Kael’thas en Bancal, ni Pesadilla de Atunment el Montero en Karazhan, desaparecerán con la llegada de la nueva expansión. El Oso desaparece porque, para conseguirlo, hay que hacer un evento en tiempo que sólo resulta un reto a nivel 70. A nivel 80 sería prácticamente un paseo conseguirlo.
Cambiarán todos los items del juego para hacerlos más adecuado a las nuevas mecánicas de funcionamiento. Esto afecta sobre todo a healers y clases híbridas. Los objetos que dan healing pasarán a dar spell power mientras que las piezas para clases híbridas cambiarán totalmente para ajustarse a las nuevas mecánicas de sus clases. Esto afecta a Paladines Retribution, Chamanes Mejora… Desde Blizz se comenta que es para hacer más suave la transición al nuevo método de itemización que habrá en la expansión, sin embargo me da que esos chamanes con piezas de druida (y alguno tengo en mente) se encontrarán ciertos problemas.
Las Monturas y Minipets desaparecen de los inventarios. Tras usarlos por primera vez, se acumularán como hechizos en nuestros libros, haciendo que coleccionarlas sea más fácil y que los bancos no anden siempre hasta los topes. Una curiosa forma de fomentar ese otro WoW que, para muchos, es incluso más entretenido que epicarse y el raideo masivo.
La patada con la que los rogues ahora cortan los casteos ya no afectará al Cooldown global, por lo que será más sencillo hacer dps y cortar casteos. Además, un cambio importante: ahora la regeneración de la energía ya no funcionará por tics sino que en su lugar la regeneración es más similar a la de un pool de maná pero ascendiendo mucho más rápidamente. Podéis ver su funcionamiento en el siguiente video:
Nuevos Slots de Pets para los Hunter. Tenéis mucha más información en los blogs más especializados del tema. Es más, recomiendo éste post para que le echéis un vistazo a los comentarios que los blogeros “hunters de pro” han dejado por allí. También se comenta la posibilidad de que los Stable Master desaparezcan y que sea posible invocar a las pets que se posea en cualquier momento. Además, los hunters ya no tendrán que tamear para adquirir las habilidades para las pets. Y mira que era una de las cosas que me resultaban divertida de la clase…
Se pretende que los Warlock Affliction y Demonology puedan ser viables por DPS en Raid. Surgió el rumor de que cabía la posibilidad de hacer que los DoTs pudieran tener críticos, sin embargo, esa opción ha sido radicalmente descartada. Los tiros andan más en dirección a reducir el Cooldown global para así hacer más posible el encadenamiento de DoTs.
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Una de las promesas con las que venía la nueva expansión era la posibilidad de cambiar el aspecto de nuestros personajes. Si bien hasta el día de hoy ya se habían implantado las peluquerías, los estilos de pelo que se podían variar eran los de siempre. Bueno, pues eso ha dejado de ser así.
En dos blog punteros en la lengua de Shakespeare, Resto4life y Big Bear Butt, han incluído las imágenes de algunos (que parece que no serán todos) de los nuevos estilos que podremos ponernos sobre la cabeza en adición a los que ya están disponibles.
En la actualidad, lo cierto es que estoy un poco decepcionado con lo que se va viendo a este respecto. Al fin y al cabo, apenas hay nuevos modelos y son simplemente un cruce entre los estilos de pelo de algunas razas a otra. Cabe resaltar los pelos de los undead on orcos y gnomos, o como los estilos de elfos nocturnos y draenei, se cruzan con los de los elfos de sangre.
Si esto es todo, la verdad es que me parece escaso. Recemos porque sean simplemente la primera oleada y que, para cuando salga la Wotlk (Según algunos blues entre Octubre y Diciembre y según los rumores el 30 de Noviembre), este pequeño sistema de personalización de los personajes esté mejorado.
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En el blog de paladín comentan una nueva herramienta social wowera. Se trata de Rupture, una web donde indica si tu personaje ha matado a algún boss, ha subido de nivel, ha conseguido algún item nuevo. Una pijadita entretenida a la que ahora mismo pienso zambullirme para curiosear.
¿Mi usuario allí? Arislan. Aunque eso sí, estoy intentando ver cómo utilizarlo exactamente y no he sido capaz aún ni de ver mi profile. ¡En breve os tendré fichaos a los blogeros, que lo sepáis! De todas formas, mi torpeza no tiene límites porque también los comentarios que intenté dejar en el post de paladín no me los ha registrado así que… hay altísimas posibilidades de que sea incapaz de manerar Rupture.
