Motivo de alborozo para los que, como yo, no están disfrutando demasiado de la marea zombie que asola sin piedad cada condenado rinconcito del WoW estos últimos días, haciendo además que sea complicado dedicarse a cualquier otra cosa diferente que a soportar zombies o ser zombie. Tigole, uno de los Blues yankees, ha confirmado que hoy será el último de la infección Zombie. Putress ha venido con la cura y la plaga desaparecerá.
Para algunos otros, por el contrario, será el final del despiporre podrido y el festín de masa encefálica que se están pegando.
Yo, lo reconozco, respiro aliviado.
Es lo que me ha dado tras la llegada del 3.0.2. Tras revisitar bosses que ya hice antaño previamente al parche, si ya tenía pocas ganas de raidear en lo que quedaba de Burning Crusade, el hecho de facilitarlos hasta el nivel que se ha hecho, me las ha quitado del todo.
Hay quien argumentaba por ahí que lo que nos acontencería después del parche, iba a ser un rebalanceo dado que las clases harían menos dps con los nuevos talentos. Ha resultado ser todo lo contrario, las clases ahora con las nuevas mecánicas y momentos sobrepasan los 2100 dps sin excesivo reparo a un nivel de HE, cosa que antes era cuanto menos complejo. A eso se le añade un 30% menos de vida y 30% menos de daño… y el resultado son piñatas que sueltan épicos sin aplicarle siquiera malamente la estrategía.
Illidan ahora se hace en apenas 8 o 9 minutos mientras que antaño era un boss de 20 minutos. No es de extrañar que se sucedan las sesiones de First Kills arrasando con las instancias y que prácticamente en todos los servidores haya ya coqueteos con el bueno de KJ. Nada diré del mérito o el orgullo que cada uno puede sentir por hacer el avance tras este parche. De hecho, conozco las dos caras de la moneda, una guild que ha dejado de raidear y que casi se avergüenza de comentar que se ha tirado a Illidan y otra que ha disfrutado de lo lindo poder llegar hasta el ciego y haberle dado candela.
Supongo que dejar que los jugadores vean el máximo de contenido posible es el paso lógico a realizar por parte de Blizzard y, antes de la salida de la Burning, ya sucedió algo parecido aunque, esta vez, se trató del PVP. Tal vez me sienta un poco estafado ante lo que se han convertido ahora las raids a falta de 15 días para la llegada de la WotLK, ahora me estoy limitando a intentar PUGear con mis alters Gruul, Mag, SSC, TK e incluso Hyjal para conseguir algún logro que otro.
Pero lo reconozco y es que en este tiempo que queda hasta la llegada de la expansión, con la salvedad de Achievements y el evento de Halloween, me quedan pocos alicientes. Sólo me queda rezar porque lo instaurado en la nueva expansión me guste al contrario de lo que pareció en mis viajes por la beta.
Y por eso mismo me cuesta más escribir sobre todo esto. Y por eso mismo estoy en crisis de fe.

Bueno, este artículo lo han debido hacer absolutamente todas las páginas woweras. No por ello voy a dejar de hacerlo yo, ¿no? Bueno, ya sabéis que el parche 3.0.2 es la antesala de nuestro abandono de Draenor (Terrallende). Con este parche que se lanzará el día 15 de este mes, habrá muchos y variados cambios porque básicamente este “Echoes of Doom” es la WotLK lo que “Before the Storm” fue a la Burning Crusade.
Nos despedimos de ciertas cosas: Será imposible conseguir ya el Oso de Zul’aman así como los títulos “Mano de Ad’al” y “Campeón de los Naaru”. También acabará la Season 4 de Arenas por los que los PVPeros tendrán un mesecito hasta la salida del parche en el que se quedarán de brazos cruzados… así que preparad los daikiris y las hamacas porque sólo os queda ahorrar para el set de honor de nivel 80.
De todas formas, daremos la bienvenida a muchos y variados cambios. El principal y más importante, la llegada de los nuevas ramas de talentos propias de la expansión que llegarán hasta los 51 puntos. Así que ya veremos Devilsaurs por Shattrath, Demon Forms de Warlock y demás parafernalia que nos espera en nuestro leveleo hasta 80. Así que, recién entrado el parche, revisitad a los trainers porque habrá adiciones que nos veremos obligados a comprar en el trainer como, por ejemplo, la nueva resurrección de druida fuera de combate.
Se mete ya la nueva profesión, Inscripción, que se podrá subir hasta 375… por lo que no compréis hierbas lowies por ahora ya que os saldrán por un ojo de la cara. En manadependiente tenéis una guía con la que empezar a subir los primeros pasos la profesión. Además, se incluyen las peluquerías para hacernos tipos fashion y quitarnos esos viejos pelos que ya tenemos vistos hasta la saciedad. Ya sabéis que se podrán modificar el modelo de pelo, el color del mismo y también los accesorios del tipo pendientes, barbas, etc.
Se incluye el entretenidísimo sistema de logros. Así como nuevos títulos conseguibles y que yo al menos, intentaré ponerme encima alguno que otro. Así que, a revisitar contenido, a realizar revivals, a luchar por tener muchas repus exalted y a explorar todo lo que se pueda o más. Llegan los logros y, con ellos, un montón de pijaditas que hacer por diversión a cambio de el premio de un gallifante y un brillito alrededor de tu char al conseguirlo.
Por cierto, no os molestéis en buscar la ciudad de Dalaran porque el interior de la cúpula dorada ya anda gravitando sobre Crystalforest dejando un gigantesco crater. De la misma manera, el puerto de Stormwind y las torres de Orgrimmar y Tirisfal se abrirán. Eso sí, no sé yo que resultado tendrá tomar alguno de esos zepelines si es que finalmente acuden a las torres. Además en CoT veremos que se abre una nueva entrada aunque no esté disponible: es la huella de Culling of Stratholme.
El Hit, el crítico y el haste ahora influirán tanto sobre hechizos como sobre ataques a melee. Es decir, se unifica la equipación para así hacer menos necesario una gran variedad de drops en los bosses. Lo que implica más gente contra la que pelearse y más gente contra la que sacarse los ojos. Como sigan con este estilo, al final el Attack Power se unificará con el Spell Power. De todas formas, las grandes beneficiadas de este cambio son, principalmente las clases híbridas aunque tal vez algún Priest holy vea buena idea mejorarse el crítico arramblando con crit de dps.
Y sí, he hablado del Spell power… que es básicamente la habilidad que unificará Spell Dmg y Healing en una única estadística que los talentos de cada uno modificarán. Y sí, el cambio tendrá efecto retroactivo sobre los objetos por lo que muchos, muchos, muchos items de healer básicamente quedarán obsoletos frente a objetos antiguamente de DPS que ahora, gracias a la influencia de los talentos se convierten en burradas. Imagino (y esto sólo es una elucubración) que además de los cambios sobre los objetos con el spell power, también cambiarán los objetos de feral y mejora, así como de warrior y paladín prot, para optimizarlos más al nuevo estilo de juego que tendrán en la expansión. Por lo que, paladines del mundo, las armas de caster dejarán de ser útiles, toca arramblar con una espada/maza/hacha con buen dps.
Se añade un calendario para planificar raids, eventos y demás parafernalia. Algo que ya muchos hacían a través de un Addon se agrega a la UI propia de Blizz para satisfacción de aquellos que no son demasiado amigos de meter demasiados programas a cargar con el WoW. Así mismo, el sistema de almacenaje de Monturas y Minipets también cambia, convirtiéndose en una especie de establos a lo hunter y olvidándonos del hueco que ocupan en el inventorio. Los objetos de minipet/montura funcionarán como hechizos. Una vez se clickea sobre ellos son automáticamente aprendidos y almacenados en tu establo portatil al que podrás acudir dondequiera que estés. Además las pets y monturas que hayas destruído en cualquier momento, serán recuperables en un stablemaster.
Hablando de establos, los huecos de establo de los hunters aumentarán a 5 y además se incluirán los talentos propios de las pets y se dirá adiós al sistema de ir tameando bichos para lograr sus capacidades. Así que, no, ya no tendréis que iros hasta donde Thrall perdió el mechero en Aszhara para tamear un Dire Wolf para que os dé el growl nivel qué sé yo.
Se implementa un nuevo sistema de aviso de agroo que, aunque no tiene nada que ver con el Omen, sirve de alerta. Yo, personalmente, creo que seguiré con el Omen. Tanto mensajito flotante dando vueltas por la pantallita hace que acabe perdiéndome. Uno que es torpe. En el mismo estilo, habrá un sistema de “Focus” por el que el líder podrá marcar el bicho al que atacar mediante un click derecho. Los jugadores, por su parte, podrán configurar un botón para seleccionar automáticamente el mob que ha sido seleccionado por el líder como focus.
Más pequeños cambios: las habilidades ahora se podrán linkear con un shift y click sobre un icono, las quest se podrán sharear a cualquier distancia, linkeándolas en el party chat o en las raids. Otra cosa: sobre el retrato del personaje, habrá un contador de tiempo para ver cuanto le queda a tu bandera de PVP para desactivarse si se juega en un servidor PVE. Se ha incluído una animación para el /cower (miedo) y también se pueden recoger todos los objetos y oro que contiene un correo que te mandan mediante un shift+click. En el mismo estilo que las minipets, los tabardos y las llaves podrán ser recuperados acudiendo a un vendedor de tabardos o un herrero respectivamente (no hace falta que diga qué da cada uno, ¿verdad?
).
Incluyen unas capas y trinkets que podéis encontrar en este post de MMO Champion en la parte superior y que, seguramente, no compre ni el tato. Sin olvidar el nerfeo a los bosses de la Burning Crusade del que ya hablé. En el nerfeo se implementan cosas como la desaparición del Shear de Illidan (1.5 sec cast, 7 seg de debuff reduce la vida máxima en un 60%) y que obligaba a que el tank del Traidor fuera por narices un warrior por el shield block (Kaamos, ya no hace falta que os busquéis retorcidas estrategias para vuestro encuentro contra él post parche, podrá tankearlo hasta un druida).
Y seguramente me deje en el tintero millones de cosas. Pero, a grosso modo, estos son los cambios más importantes que traerán los Ecos Apocalípticos del 3.0.2 a nuestro wow. Así que chicos, preparaos que la expansión ya está aquí.

En realidad, no se trata de un retoque del daño, ni en un cambio de estrategia: se trata del nerf más sencillo de aplicar: Reducir la vida a todos los mobs de las raids. El cambio aún no está confirmado por parte de Blizzard pero todos los bosses de las raids de la Burning Crusade verán reducida su vida en un 30%.
Un bonito retoque para hacer que en el último mes, la gente dé el salto definitivo eliminando de en medio a todos los bosses que se pueda. Eso, añadido a la implantación de los nuevos talentos y del cambio de habilidades en el parche puente para la expansión, hará que todas las guilds den un gran salto en avance antes de que empecemos a levelear hasta nivel 80.
Así que… los que están cerca de tirar algo o de terminar alguna raid, probablemente consigan hacerlo antes de que llegue la WotLK.

El mágico mundo de las Top Guilds woweras, como en cualquier videojuego que se precie cuando hay un avance que puede permitir competitividad, es todo un maravilloso paraje repleto de envidias, comparaciones e incluso discusiones entre la gente que nada en absoluto tiene que ver con las propias hermandades implicadas.
En el WoW, a estas alturas, presentar a Nihilum y SK Gaming no tiene demasiado sentido. Son probablemente, las guilds más potentes a nivel europeo (y mundial) en el panorama wowero. Ahora bien, ha habido mil y un discusiones en los más recónditos foros y canales relacionados con nuestro juego, discutiendo que, por el hecho de haber sido los primeros en derrotar a Kil’Jaeden, SK Gaming había superado a Nihilum como la mejor guild en la actualidad.
Para los despistados, comentar que Nihilum ha sido la guild que ha hecho los first kills de todos los bosses desde Naxxramas hasta Twin Eredar. Absolutamente de todos. Sin embargo, SK Gaming les tomó el relevo para los dos últimos bosses de Sunwell Plateau, M’uru y Kil’Jaeden. Desde entonces, se ha puesto en duda la supremacía por una cuestión evidente y, tal vez por ello, realizaron un reto enfrentándose entre sí teniendo como escenario el paisaje trol de Zul’Aman.
¿El reto? Sencillo: Ser el más rápido en derrotar a Zul’jin y sus secuaces. SK Gaming y Nihilum. ¿El resultado? Escandaloso. Para verlo: pinchad aquí

Aviso de primeras que si no queréis ser vilmente spoileados, lo mejor sería que dejarais de leer ya que en este post voy a hacer referencia a hechos acontecidos tanto en el juego como en alguna publicación y probablemente desvele cosas que puedan chafar ciertas sorpresas. Kalecgos es el eje alrededor del que gira casi todo el lore de Sunwell. Más allá de la traición de Kael’thas para invocar a Kil’Jaeden, Kalecgos aparece como clave para la derrota de Kil’Jaeden así como aquel que alerta del peligro de Kael en el Bancal del Magister.
Sin embargo, los avatares de Kalecgos relacionados con la Fuente del Sol comienzan mucho antes. Para encontrarse con Kalecgos por primera vez, hay que remitirse a uno de los comics del Warcraft “The Sunwell” guionizado por Richard A. Knaak y dibujado por el coreano Kim Jae-Hwan, publicado en españa por Norma Editorial en tres tomos bajo el título “El Pozo del Sol”. Allí, el dragón azul es enviado por Malygos en busca de una energía residual de la propia Fuente del Sol tras haber sido destruída por Arthas y la plaga.
Huyendo de unos cazadores de dragones, se encuentra con una campesina humana, Anveena Teague, que le ayuda a escapar pese a ponerse a sí misma en riesgo así como a su familia. Sin embargo, no tarda en aparecer en liza Dar’khan, un nigromante elfo que a aquellos que hemos completado las élites de Tranquilien nos sonará ligeramente. Y es que Dar’khan fue uno de los artífices de la destrucción de la fuente del Sol.
Tras una serie de peripecias, Anveena se desvela como avatar de la Fuente del Sol y, con la ayuda de Kalecgos, Tyrigosa, Jorad Mace y el regente de Quel’thanas Lor’themar Theron, consiguen derrotar a Dar’khan.
Kalecgos se erige como el protector de Anveena y ésta, decide ayudar a los elfos a reconstruir su hogar manteniendo su verdadera naturaleza en secreto Sólo los Dragones y Sylvanas Windrunner tenían conocimiento de ello. Sin embargo, Kael’thas Sunstrider el antiguo príncipe de los elfos, tras aliarse con la Legión Ardiente y ser derrotado en El Castillo de la Tempestad, huye de regreso a Quel’danas tras haber acumulado el suficiente poder de las Forjas de Maná de Tormenta Abisal.
Antes de que Kalecgos pueda reaccionar, Kael secuestra a Anveena y, utilizando su poder, convoca a su señor Kil’jaeden en una escena cinemática que podéis ver en el orbe del Bancal del Magister. La muchacha encerrada en esa esfera mágica es Anveena Teague. En su desesperado intento para rescatarla, Kalecgos es derrotado y controlado por Sathrovarr el Corruptor.
El Boss en Sunwell
Tras un larguísimo trayecto desde el comienzo de la instance y tras limpiar el que probablemente sea uno de los trash más largos en BC, Kalegcos es el primer encuentro en la Meseta de la Fuente del Sol. Aunque las comparaciones con Vaelastrasz son inevitables, lo cierto es que el combate en sí no tiene absolutamente nada que ver.
El combate tiene lugar en dos realidades paralelas, en una te enfrentas contra el dragón mientras que en la segunda nos encontramos con la forma humana de Kalecgos luchando contra el demonio. Ambas formas deben morir entre sí con una diferencia corta de tiempo y siempre tiene que morir el demonio primero ya que, de no ser así, los portales no seguirán apareciendo. Además, Satrovar no debe matar a la forma humana. Si no se dan estas premisas, no se conseguirá matar al boss.
El dragón ira transportando a una persona al azar de la raid a la realidad alternativa, dejando un portal en el cual se debe de hacer clic para entrar dentro. El portal tiene un Cooldown para impedir que entre todo el mundo, por lo cual la mejor opción es hacer que sea el grupo de aquel que ha transportado el que se adentre al mundo de Shatrovar. Además, para evitar que el demonio acabe con la forma humana de Kalecgos, debe de haber siempre un tanque con él.
¿Qué problema adicional hay? El dragón realizando un área que afecta a toda la raid que además deja un debuf que hace más vulnerable al daño arcano. El debuff se quita únicamente adentrándose en los dominios del demonio por lo que absolutamente todo el mundo sin excepción debe visitarlo de forma regular o acabará muerto. Al salir de la realidad del demonio, se recibe un debuff que impide regresar a ésta durante un tiempo.
La raid, en la realidad del dragón, se distribuye en grupos por zonas determinadas de antemano. Ademas, han de estar separados por un espacio entre ellos ya que los portales al salir, hacen bastante daño a los que estén cerca. Al entrar los grupos de forma coordinada, en cada uno de ellos tiene que haber un healer de tank, un healer de raid, un dispeler y dps.
¿Por qué tiene que haber dispelers? El demonio tira una curse que ha de ser dispeleada al cabo de unos segundos ya que cuando es dispeleada salta a otra persona y los primeros tics apenas hacen daño. La persona a la que salte recibirá el daño de la curse en el punto en el que dejó de hacerle daño a la otra persona, con lo cual al final de la pelea los dispellers sólo dispelean para impedir que la gente sufra un tic.
Además, el dragón pone al azar un buff o un debuff a todos los que estén en su realidad, con distintas opciones que pueden ir desde aumentar el tiempo de casteo un 100% aumentar el agroo que se hace en un 100% o hacer que el coste de los hechizos sea un 50% mayor. También realiza habilidades propias de un dragón, como un aliento de hielo que ralentiza el ataque o un coletazo. El demonio, además de la curse, hace una volley de shadow bolts y un ataque melee que stunea y hace muchísimo daño, dejando un dot en adición.
Es un combate complejo en origen, especialmente a la hora de la coordinación de grupos y tankes, pero que con la experiencia resulta mucho más sencillo. Hay combinaciones retorcidas y, en ocasiones, se pueden producir confusiones que a la postre resultan fatales. Los tankes tienen que tener muy claro los portales en los que tienen que acudir al reino demoniaco, la gente tiene que estar bien separada entre sí y, gracias un bug que hace que un portal no aparezca si se está muy cerca de uno de los setos que delimita la sala, el espacio se hace bastante reducido.
El healing es duro pero, sin duda, uno de los problemas más comunes es la descoordinación en el dps que se realiza en los distintos mundos. Al 10% de su vida, ambos entran en enrage… por lo cual no es mantenible un dragón en enrage mientras se baja al demonio, ni tampoco un demonio en enrage mientras se baja al dragón.
Aún así, los verdaderos retos de Sunwell están por venir. Kalecgos sólo es un aperitivo a Brutallus, un tipo simpático al que hubiera deseado no conocer nunca.

Tras el kill de Felmyst por parte de la guild, no costó demasiado esfuerzo volver a hacer que Madrigosa corrompida por la sangre de Brutallus volviera a morder el polvo. Realmente, el boss que puede dar problemas en los primeros pasos de Sunwell es Brutallus. Kalecgos tiende a resistirse un poco pero Brutallus resulta una verdadera lotería donde, muchas veces, aunque se haga todo prácticamente perfecto, un Resist en el taut del tanque o un Burn malcarado te puede mandar al cuerno el try.
Tras matar a Felmyst, llega un evento con el trash, similar al que encontramos en Zul’Aman cuando vamos a por la caponata de Akil’zon. Hay que ir puleando una serie de mobs en una rampa mientras vienen correteando una serie de Imps explosivos que harán 6ks de vida a toda la raid. Aparte de eso, hay una serie de mobs que meten una barbaridad a los tanques.
La mejor opción es ir ya con la raid lista para el boss, que requiere aproximadamente 11 healers, y un tank más adelantado parando a todos los antes de que lleguen a la raid. Es un evento muy largo y sin tiempo de resteo, por lo cual hay que andarse con cuidado con el maná.
Lo cierto es que, cuando llegué al Sagrario de la Bruja, me resultó ligeramente decepcionante en lo que a la estética del lugar se refiere aunque, lo cierto, es que sigue en la línea de la sosería reinante en Sunwell. Tal vez a la Alianza le pueda resultar más atractivo pero a mí, acostumbrado a Silvermoon, me parece como estar tirando bosses por la ciudad. Además, el lugar es un pequeño templete con una barandilla en la parte superior bastante problemática (más de un wipe y de dos fueron culpables de ella) y por dentro la estética es igual a la que podemos encontrar en las tabernas de Lunargenta.
Los primeros encontronazos contra ellas fueron bastante desmotivadores. Con trys de duraciones de apenas 20 o 30 segundos antes de ser arrasados por el conflagrate y combos con los stuns de las sombras. Sin embargo, tras el descanso se cambió la estrategia y la situación varió ostensiblemente.
El combate de las Eredar Twin es rápido y requiere de mucha atención así como de iniciativa propia en las decisiones. Se van stackeando una serie de debufos de fuego y sombras que se quitan únicamente recibiendo daño del tipo contrario. Con los stacks de fuego no hay demasiado problema, ya que hay un área de sombras que todo el mundo se traga, pero los stacks de sombra hay que quitárselos con el conflagrate… y un conflagrate en la raid es wipe automático.
Sólo me enfrenté la primera fase, donde el combate viene a resultar una especie de Solarian hiperdopado en el que hay que apartarse rápidamente o se hace wipear a toda la raid . Además hay que saber cuando te conviene buscar alguna de las zonas de fuego con las que se va salpicando toda la sala ya que hacerlo en un mal momento puede causar más de un dolor de cabeza.
La colocación de la raid es crucial y es un encuentro muy exigente con el healing. Los tankes reciben bastante daño y la raid también ya que además de los daños periódicos de área, a tres de la raid les va poniendo un dot de daño de fuego que hace mucho daño. Aún así, no me parece que vaya a resultar un muro infranqueable. Probablemente, en unas cuantas semanas, acabemos haciéndolas morder el polvo. Aunque, eso sí, aún no he visto la segunda fase, tras tirar a una de las dos gemelas.
“M’uru, Entropius, Shadowsword Berserkers and Shadowsword Fury Mages have all had their health decreased”.
Hasta este martes, hablar de M’uru conllevaba una serie de temblores y de sudores fríos. M’uru es, a día de hoy, el boss al que han llegado las top guilds españolas… y contra el cual han impactado de forma reiterada. Es un boss que ha provocado disbands y que ponía a prueba la resistencia de los más arduos raiders sin embargo, con la 2.4.3, se implantará un nerfeo que hará bastante más llevable su desarrollo.
¿Los porqués? M’uru tiene dos fases. Si la primera es compleja, la segunda se convierten en una carrera de dps donde la supervencia se hace harto compleja.
En la primera, se encuentra el naaru tal y como hemos visto de forma habitual y va sacando oleadas de 6 humanoides cada minuto y de voids cada 30 segundos. Tanto unos como otros tienen una barbaridad de vida (entre 115.000 y 135.000 de vida los humanoides y 70.000 los voids que a su vez invocan al morir 8 Void Spawns de 35.000 de vida cada uno)y hacen mucho daño (5ks a tanques los humanoides y 8-10k los voids), por lo cual hay que hacer un dps muy potente para poder atacar a M’uru ya que, mientras la vida de M’uru no llegue a 0, las oleadas siguen saliendo sistemáticamente y siguen siendo 3,000,000 de puntos de vida a bajar (y eso que en la fase se bajan mas de 10 millones de puntos de vida).
Además, hace 1000 de daño shadow a 4 objetivos al azar y, cada 45 segundos, crea una zona donde se recibe 3000 de daño por tick mientras se permanezca en ella sacando además 8 Dark Fiends que explotan en la raid haciendo 5000 de daño a repartir y dejando un tick de 2000.
En Fase 2 se transforma en una especie de Void oscuro y, después del infierno que ha resultado la primera fase que hay que repetir con precisión mecánica y máxima concentración, la dificultad de supervivencia se hace cuanto menos ardua y el heal se vuelve complicadísimo. ¿La razón? Sólo se pueden llevar 6 healers para este boss dados los requisitos de dps y Entropius realiza un Chain Lightning a Raid a un objetivo random en raid haciéndole de 1885 a 2115 Shadow damage al primer target, el 50% al segundo y el 25%al tercero. El número de ataques que realiza, va aumentando cada 12 segundos por lo cual hay que bajarle 2,280,000 puntos de vida antes de que los propios healers no den de sí y los dps empiecen a morir de forma indiscriminada.
¿Qué significa que todos los adds tengan menos vida? Mueren con menos dps. Eso da pie a la posibilidad de incluir más heal con lo que la fase 2 se hará más viable de tirar. Además, al tener los adds menos vida, se podrá hacer más dps al boss, que a su vez caerá antes haciendo que se produzcan menos oleadas. No se sabe la cantidad exacta de vida que bajarán al encuentro, pero se especula que la cifra rondará entre un 5% y un 20%.
Así pues, el muro dejará de ser tan sólido, dejará de ser un encuentro con facilidad para desarbolar guilds… aunque no por ello, deje de resultar un reto más que notable. El combate, a todas vistas, tenía el aspecto de resultar desquiciante y agotador. Si ya de por sí la maniobra Sunwell por Blizzard no ha resultado del todo brillante desde mi punto de vista (aunque eso es algo de lo que ya hablaré otro día), el hecho de hacer bosses con exigencias de roster tan distintas entre sí (mucho heal en Twin Eredar, muy pocos en M’uru) no ayuda a atenuar la sensación de hartazgo de expansión que predomina.
Habrá quien se queje. Habrá quien argumente que ya no se plantean retos como antaño, antes de que la expansión saliera. Yo, personalmente, me alegro del nerf y creo que es una maniobra acertada. Pero también es cierto que yo nunca he sido demasiado amigos de los bosses prácticamente inmatables.
En breve, veremos a alguna de las guilds hispanas que andan haciéndole trys en C’Thun o Zul’jin, hacer que caiga. Y yo, pese al nerf, les reconoceré su gran mérito.

Hoy martes se implementa el parche 2.4.3. Es un parche de retoque de ciertas cosas, de nerfeo y de incluír pequeñas pijaditas de estas que los jugadores más frikis agradecen pese a que realmente no sea mucho más que un par de idioteces para cuando se hace el mandril con los compañeros del guild.
Sin duda lo más significativo del parche está en que las monturas de nivel 40 ahora pasarán a ser de nivel 30, bajando además su precio a 35g. Si os estáis preguntando si haber comprado la montura que antes de ayer por 100 machacantes tiene vuelta a atrás y podréis recibir de vuelta el dinero que habéis gastado de más…. la respuesta, como siempre en estos casos, es negativa. Prácticamente nada de lo que aplica Blizz en los parches en este tipo de cosas tiene efecto retroactivo, con la salvedad de cuando modifican un item como ya sucedió con los objetos de Karazhan y con los objetos inferiores a nivel 60.
Además, se produce un nerfeo significativo de Magister Terrace: han quitado el molesto stun que los Mage Guard realizaban, los brujos ahora harán mucho menos daño, Vexallus and Kael’thas se podrán tautear en heroico, han reducido el terrorífico daño de la Pura Energía de desataba Vexallus al final del combate, los cristales en el encuentro de Selin Fireheart ahora tendrán mucha menos vida, en el combate de la Arena tanto Warlord Salaris, ese warrior que tanto se temía, como el rogue Kagani Nightstrike pegarán bastante menos. Además, las esferas en la fase de vuelo en el combate de Kael, ahora tendrán menos rango y los tics de daño que se recibirán también se han reducido (eso sí, únicamente en la versión normal de la instance).
Además, se añaden objetos interesantes. Por fin diremos adios a las bolsas de herbalismo de AQ ya que, a partir del parche, en Sporeggar se podrá adquirir una con 4 huecos más pero costando en su lugar 4 Mooncloths y 2 Fel Lotus. Eso sí habrá que ser Revered con los champiñones para poder comprarle la recipe a Mycah. La piedra filosofal de alquimista, ahora requerirá únicamente 200 de skill para poder hacerla, Haris Pilton, ahora venderá una ristra de joyas de escasa utilidad a precios desorbitados, junto con una bolsa épica de 22 slots a 1200g.
Los objetos bobochorras a los que me refería son, principalmente, la pequeña mascota de la guardia del cielo así como el Bonito sombrero de Don Carlos. Un nuevo personaje situado en Tanaris que dará una quest para Cot1 en la que tendremos que derrotar en sus años mozos gracias a nuestro viaje en el tiempo. De realizar esta misión digna de Marty Mcfly. Si le derrotamos, además, en heroico, obtendremos su versión en azul que además invoca el coyote que camina junto a él en cot1. Al sombrero se le añaden dos nuevas recipes de tailoring que venderá una goblin en el pueblo costero de tanaris y que completarán todo un peculiar set con pintas de mariachi. Al listado de las chorraditas se añade el hecho de que las minipets que teóricamente pueden volar, ahora volarán junto a nosotros cuando vayamos en voladora surcando los aires.
Sin embargo, también se producen cambios en las clases. Y algunos cambios son más que significativos me atrevería a decir. Llama la atención que ahora la Piel de Corteza será más barata en forma de árbol para los druidas, el cambio en el growl de las pets de los hunters, que ya no generarán agroo adicional basándose en los bufos que tengan encima sino que simplemente se quedarán con la influencia indirecta de los que tengan los propios hunters. Los warlocks en raid ya no tendrán que ver quien pone Curse of Shadows y quién pone Curse of Elements, ya que la primera es eliminada del juego y se incluye directamente en la segunda.
Pero, sin duda, la clase más retocada en este parche son los Rogues. Y se trata de un nerf bastante contundente sobre todo en pvp pero también en pve en esos rogues hemo que andaban por ahí pvpeando teniendo como argumento el buff del daño del hemorrage. En el parche se tocan dos talentos centrales del rogue pvp a día de hoy: Sinister Calling, que pasa de ser un 2/4/6/8/10% más al daño de Hemorrage y Backstab para convertirse en un 1/2/3/4/5%, y Cheat Death que ya no hará prácticamente imposible matar a un rogue con el efecto activo ya que los golpes mortales ya no absorberán completamente. Sólo ocurrirá si el Rogue está por debajo del 10% de la vida, mientras que si no es así lo dejará en ese 10%. Los 3 segundos posteriores, la reducción dependerá del temple que tenga el rogue en cuestión, siendo cuatro veces superior a lo que reduce el temple habitualmente.
El parche trae consigo más cambios… entre ellos un nerfeo a M’uru del que ahora hablaré.