Enfeeble


Cambio en la filosofía híbrida
Septiembre 27, 2008, 1:17 pm
Archivado en: Chamán, Druida, Paladín, Priest, Warrior, Wotlk

Leo en el post azul relacionado con los cambios en el paladín retribution que, a nivel de raid, habrá sólo una diferencia de unos doscientos o trescientos dps únicamente frente a una clase puramente DPS del tipo rogue/hunter/mago/warlock. Esto lo extrapola además a todas las clases híbridas y recalca que es un claro cambio de filosofía frente a lo que ocurría en la Burning Crusade.

De hecho, en la actualidad, las clases híbridas están diseñadas para hacer a igualdad de equipo entre un 25% o 30% menos de dps que las clases de dps puro. Ahora, y según lo que se comenta en los topics azules, la cosa estará tan cerca que es factible que un híbrido con manos quede por encima de alguien que juegue aceptable una clase puramente dps.

Así que únicamente se verán diferencias en gente con mucha habilidad y por cuestiones circunstanciales dentro de los propios bosses. Es decir, si se mueven, si silencian, si hacen derribos, etc. De todas maneras, sostienen que todo esto no deja de ser una meta pero aún así.. híbridos del mundo, regocijaos.

Siempre se podría pensar en que significaría una notoria reducción entre los healers/tanques ya que, al ser viables para hacer dps, significaría que algunos de los que están por obligaciones encasillados dentro de esos roles podrían cambiar para dedicarse a engrosar la lista de los metters. Este miedo se basa en que a todo el mundo lo único que le gusta es hacer dps y sacar números gordos amarillos en pantalla.

Supongo que es un temor plausible y lógico desde cierto punto de vista pero, incluso a día de hoy, suele ser necesario la existencia de un chamán mejora, un paladín retri o un shadow priest gracias al aporte a raids. ¿Puede que ahora tienda a haber más? Tal vez. Pero su rol en raid seguirá siendo limitado y los puestos en los grupos de 10 no darán para repetir roles ahora que los bufos actuarán sobre toda la raid y no sobre una party.

Es decir, por una parte se democratiza el papel que cada uno quiera desempeñar dentro de las raids pero, al mismo tiempo, se coarta haciendo que las necesidades para bufar a raid sean mucho más limitadas que antes. Yo, manejando un paladín, he de reconocer que siento una cierta alegría de que por fin el paladín retribution sea algo más que un golpe de cruzado con el que renovar los sellos de los demás paladines.



El Paladín de Rasganorte (II): Holy
Julio 18, 2008, 8:17 pm
Archivado en: Noticias, Paladín, Wotlk

Soy un healbot. Mi main es un elfo que se dedica a martillear los Flash Light mientras trata que los tanks no mueran. Y viendo lo que se avecina en talentos y habilidades, va a haber unas cuantas novedades en el nuevo camino rumbo a Rasganorte. Y es que, sin duda, hay un carrusel de cambios, meneos de talentos para arriba, meneos de talentos para abajo, desaparición de algunos que se intercambian con la rama Prot. Todo un follón con el que ahora intentaré aclararme un poco y, de paso, intentar aclararlo a los demás.

El primer cambio es que Divine Strength desaparece del tier 1 de los talentos holy para irse de paseo a Protection y que Divine Intellect se marcha al tier 2, pasando a tener un 3/6/9/12/15% de bonus a la int, en lugar del 2/4/6/8/10% que ahora tenía. Así que la primera rama de talentos holy desaparece tal y como la conocemos hoy y en su lugar tendremos Spiritual Focus, que impide la interrupción de casteo, y el Improved Seal of Righteousness que cambiarán de nombre y harán que afecte no sólo a Rectitud, sino también al SoV y a algo llamado Seal of Corruption.

¿Qué es el Seal of Corruption? ¿Un Sello nuevo? ¿Alguno antiguo renombrado? Yo me inclino más por lo primero que por lo segundo. El talento hasta hoy, incrementaba el daño que realizaba el Sello de Rectitud en un 15% así que cabe elucubrar que se trata de un sello ofensivo que además está en la primera rama del tier de holy para que las demás especializaciones puedan utilizarlo en sus talentos.

¿Qué ha ocurrido hasta aquí? No gran cosa. Nuestros talentos de tier 2 serán ahora los talentos de tier 1, mientras que uno de los de tier 1 se va a Prot y el otro, Divine Intellect, se va a tier 2. ¿Qué más completa el tier 2? Healing Light (4/8/12% a la curación a la cura tocha y a la pequeña), Unyielding Faith (5/10% de resistencia a Fear y desorientación para que los prot puedan subir un poco más en la rama).

En el tier 3, se incluye Illumination y poco más. En el tier 4 introducen el aura de concentración que antes estaba en tier 4 de prot. Así el nuevo tier 3 quedará con el Aura Mastery (1), el Improved Lay On Hands (2) e Illumination (5) y el tier 4 sólo con Improved concentration de 3 puntos y el Wisdom mejorado de 2, que ambos son must have.

También hay cambios en talentos ya existentes: Pure of Heart, en el tier 5 de talentos, tendrá ahora sólo 2 rangos y reducirá la duración de Maldiciones y Diseases en un 25/50%, mientras que Sanctified Light, también en el tier 5, que ahora aumenta la probabilidad de critico en 2/4/6% de la Holy Light, también modificará al Shock.

Además, cosas interesantes que acontecen a los healbots: Lay on Hands no drenará todo el maná cuando se utilice y además se reducirá el CD a 20 minutos, lo cual se agradece además por el bufillo que le deja a los tanks cuando se improvea. Avenging Wrath no causará Forebearance y además, a partir de ahora, veremos angelotes curadores ya que mientras esté activo incremenetará el healing en un 20%. El CD del Holy Shock se reducirá de 15 a 6 segundos de CD, por lo que el “combo” de Flash Light + Shock se hará mucho más habitual mientras el maná lo permita. Además, el Shock aumenta su rango a 40 yardas para los objetivos amistosos aunque sigue siendo únicamente de 20 yardas para los hostiles… así que no habrá shockadines francotiradores.

Los Nuevos Talentos

- Blessed Hands: Tier 5. Reduce el coste de maná de los hechizos de “Mano” (Mano de Protección, Mano de Salvación, Mano de Sacrificio, Mano de Libertad) y hace que los dispels fallen en un 15/30% sobre ellos.

- Infusion of Life: Tier 8. Un Holy Shock crítico reduce el casteo en 1.5/2.5 de la siguiente Holy Light que se lance.

- Sacred Cleanse: Tier 9. El Hechizo de Cleanse tiene un 10/20/30% de aumentar en un 30% la resistencia a Disease, Magic y Veneno.

- Enlightened Judgements: Tier 9. Incrementa el rango de los Juicios en 10/20 yardas.

- Judgements of the Pures: Tier 10. Los Juicios aumentan la celeridad tanto melee como de hechizos en 2/4/6/8/10% durante 30 segundos.

- Beacon of Light: Tier 11. 1.5 de cast. 2330 de maná. El Objetivo se convierte en un Faro de Luz que cura 2000 a toda la party/raid dentro de un rango de 10 yardas durante 15 segundos.

Opinando…

Los cambios realizados en la primera rama de tier me parecen lógicos, Divine Strength no pintaba nada en la rama de talentos de holy y el Sello de Rectitud en primera línea, lo hará más accesible para los tankadines. Los cambios en Lay on Hands, en Avenging Wrath y en Holy Shock no harán otra cosa más que beneficiar la clase, en especial ese Avenging Wrath para los momentos críticos. Además, el Holy Shock con menos CD beneficia bastante soportar a curas cortas + shocks con alta probabilidad de critico a un tanque recibiendo mucho daño en lugar de la utilización de una de las peores curas en cuanto a calidad/coste de maná del juego como es Holy Light.

Infusion of Life es la clave definitiva del protagonismo del Shock. Un Holy Shock crítico te regala un Holy Light sin casteo. Ahí es nada. Es decir, en movimiento puedes realizar un holy shock y, si sale crítico, una Holy Light. Además parece buscarse que los paladines holy juzguen de forma activa y continuamente, cosa que hoy por hoy, rara vez sucede. Además, la combinación de un juicio con Judgements of the Pures y tener la Light Grace arriba, hace que la Holy Light salga prácticamente disparada. Los Paladines, si estos talentos se confirman, serán auténticas ametralladoras sin piedad de curas a un único target. La clave de la viabilidad es la eficiencia de maná y la capacidad de la clase para regenerarlo.

Además, el Beacon of Light es un bonito parche para las dificultades multitarget que siempre ha tenido el pala, haciendo así un poco menos estresante el ir de heroicas y, probablemente en raid, salvando a los melees cercanos a un tank con el Beacon. Además, genera agroo para el objetivo de las curas, así que esta especie de tranquility caerá casi seguro sobre un tank. ¿Alguien duda que el rol del paladín como healer seguirá siendo exactamente el mismo que hasta ahora? Curar tanks como descosidos, sin duda.

En cuanto a las aplicaciones pvp… no me atrevo a aventurarme en un juicio. No he sido nunca muy asiduo a las arenas pero intuyo que Infusion of Life y el Beacon, van a ser un par de joyitas.



El Paladín de Rasganorte (I)
Julio 18, 2008, 7:26 pm
Archivado en: Noticias, Paladín, Wotlk

Muchos, muchos cambios en el paladín. Muchas de las dinámicas creadas en TBC para el pala se arrojan a la papelera en la WOTLK y se reordenan de arriba a abajo las ramas de talentos y los hechizos. Algunos, varios, aparecen, y apenas hay novedades sobre los nuevos hechizos que aparecen. Aún así, todavía no están diseñados los nuevos talentos de Paladín y que está por ver qué hacen a la clase.

Aunque hay cosas que me gustan, sufrimos ciertos cambios que me desagradan notablemente. Al fin y al cabo, juego el paladín como Main en Holy y en la expansión vamos a tener que variar en nuestra forma de juego, perdemos algunas de las cosas que nos hacían muy importantes en Raid frente a otras healer mientras que parece que nuestra incapacidad para curar en multitarget seguirá siendo la misma de forma endémica.

Los Cambios en las Bendiciones

Ya se nos había anunciado que la BoP, la Blessing of Freedom y la de Sacrificio ya no quitarían a las blessings que tuvieran los personajes gracias a un cambio de nombre. Y, de hecho, ahora pasarán a llamarse Hand of Freedom, Hand of Protection y Hand of Sacrifice. Todas ellas costarán un 6% del maná base y sólo hay cambios en la bendición de sacrificio en cuanto a funcionamiento: ahora tendrá un rango único y transferirá el 20% de daño al paladín que lo lance… pero la duración se reduce a 12 segundos y el CD lo aumentan a 2 minutos, cambiando los 30 segundos de duración y 30 de CD que tenía ahora.

Sin embargo, los cambios a las blessings no se quedan ahí. Hay más modificaciones y son, cuanto menos, sorprendentes. En menor medida porque desaparece la Blessing of Light aunque desaparece de forma relativa ya que los efectos que tiene, se incluirán ahora directamente en los hechizos por lo que se curará como si hubieramos incluído el Light.

Pero, sin duda, la cuestión más polémica es la desaparición del Salvation tal y como lo conocemos, es decir, se cargan el bufo más poderoso que existe a día de hoy en el juego: Se acabó lo de menos agroo durante 10 o 30 minutos de forma pasiva, ahora se transforma en otra “Hand” más. La Hand of Salvation recuce el agroo total del objetivo en 2% por segundo durante 10 segundos reduciendo también todo el daño que realiza y el healing en un 10%. Es decir, un parche para aquellos que vayan subiendo a toda velocidad en el Omen. Y sí, aparentemente se le pueden lanzar 3 Hand of Salvation simultaneamente al mismo personaje ya que no parece que incluya ningún tipo de Forbedeance o similares.

Eso sí, más vale que empiecen a tocar los problemas innatos con el agroo de algunas clases como el druida resto, el warlock destruction o el shadow priest. O eso, o rezar que el aumento del 45% del agroo en defensivo de los warriors y el bufo a la Furia Recta sea suficiente. No he leído los cambios en el druida, no sé si ocurre algo similar con la forma de Oso. Pero de no ser así, aquí es donde surgirá la temida inviabilidad de los Druidas como tanks en la expansión. ¿Personalmente? Bien por lo de las “Hands”, bien por la inclusión del Light en las propias curas…. y muy mal por la desaparición del Salvation. Eso va a hacer menos indispensable al paladín en raids y viendo los bufos que algunas clases están recibiendo y la enorme limitación en cuanto a targets del paladín, puede hacernos desaparecer de los Roster poco a poco.

Auras, Sellos, Juicios y Otros Estipendios

La primera y prácticamente evidente tras saber que totems, gritos de warrior y demás parafernalia afectará a toda la raid, es que todas las auras afectarán a toda la raid si están dentro del área de efecto. Se cambia además el Sello de Justicia. Ahora tendrá un único rango que acumulará todos los efectos y no evitará que el objetivo salga corriendo con el fear, algo que también ocurrirá cuando se juzgue justicia. Más importante resulta saber que los paladines de la Alianza, además, verán aumentado de 15 a 18 segundos el tiempo del DoT del Juicio del Sello de Venganza, lo cual implicará una ligera ayuda.

Pasan el Holy Wrath a instantáneo en lugar de tener 2 segundos de casteo y el CD se reducirá de 1 minuto a 30 segundos así como el rango, que ahora será únicamente 10 yardas. Además causará un stun de 3 segundos. Tiene pinta de convertirse en un apoyo al palatank cuando tenga que enfrentarse con Demonios o No Muertos. En la misma onda, Turn Evil se conseguirá ahora a nivel 24, será un único rango y costará un 9% del maná base. Además, hay cambios en el coste de Divine Protection and Divine Shield y Hammer of Justice que gastarán un 3%.

Y algo que agradecerán nuestros bolsillos: la Divine Intervention tendrá únicamente 20 minutos de CD. Las tardes eternas de wipes serán menos dañinas para las placas de paladín.

Hay más cambios, más novedades tanto el habilidades como en ramas de talentos pero el artículo me estaba quedando larguísimo. He decidido separarlo en partes. En breve tendréis las noticias y el analisis de las Ramas de Talentos y los cambios en las habilidades que afectan a las ramas holy, prot y retri respectivamente.